游戏制作:从治愈玩家开始 第19节

跟那些几百万的知名游戏制作人比不了,但好歹也算是有点名气了。

当然更重要的是小闪电下面,终于有更详细的介绍了。

‘游戏制作人,代表作《传说之下》’

之前的话,则是光有小闪电,然后就5个字:游戏制作人。

毕竟《魔镜》虽然销量堪称爆炸,但类型特殊啊!

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第二十五章 百万销量

‘感谢诸位玩家的支持,《传说之下》销量已破50万。’

在陈旭的官博发出后。

一些有关注陈旭的独立游戏设计师跟媒体都惊了。

为啥?

因为这同样格式的官博消息,好像之前他们见到过一次啊。

上线三天的时间破10万,到现在为止才过去一周的时间,这销量就破50万了?

这涨幅太恐怖了吧?

于是乎网上又多了一批关于《传说之下》的稿子。

《10日销量破50万!评分高达9.7!》

《玩家必玩的作品!一款独立游戏神作!》

《颠覆玩家对RPG的认知理念!一款特别的RPG》

《一款无比震撼的游戏!》

对于业界的独立游戏设计师而言,原本有一些还不是很在乎的,但这个时候也都是纷纷进行对《传说之下》的研究。

如果说好评算不了什么的话,但现在《传说之下》实打实的销量放在这里,可见这种模式是有市场空间的。

至于媒体的话,反正之前发过类似的稿子了,正好重复利用一下,改下标题就完事了。

这些游戏媒体都是清一色的叫好,毕竟《传说之下》实在是太过于炸裂了。

要口碑有口碑,要销量有销量,整个品质可谓是无懈可击。

再加上独特的元游戏的设定,更是让无数玩家与设计师感觉到惊艳。

这样的一款游戏,就算是想黑都很难找到角度去黑。

在媒体的一片狂轰滥炸之下,《传说之下》的知名度也开始了飙升。

尽管游戏的销量已经突破50万了。

可这样的一个口碑,以及特殊热度点,显然50万的销量也不会是这款游戏的终点。

同时这样大的热度,也让不少之前看热闹的玩家,跑到了钟媒的官博。

只不过很可惜,之前的官博消息已经被他删除了。

而且还直接关闭了官博的消息评论。

可以说这家伙的路人缘实在是不好。

现在《传说之下》可谓是爆火,这玩家们不管是对其有意见,还是单纯看热闹的,自然不能够放过。

尤其是一些当初玩过《魔镜》的玩家,更是战斗力十足。

虽说删了消息,关闭了评论,可陈旭这边的官博消息还有啊。

于是许多玩家,纷纷跑到之前陈旭的那一条官博消息下面,进行各种@。

‘@钟媒,钟老师,快点批判一下《传说之下》啊,游戏是艺术啊!怎么能让这种游戏耀武扬威!?’

‘@钟媒,钟老师快出来说两句啊!《开花》的一定能够碾压《传说之下》的吧?什么到现在销量才破5万?我不信!钟老师的游戏是艺术,一定是这些玩家不懂得欣赏,不是游戏不行是这批玩家不行!’

‘@钟媒,钟老师继续啊!当初说的十分好呢!’

在陈旭仅有的几条官博消息下面,全部都是各种@钟媒的消息,其中一些具备代表性阴阳怪气的回复,基本上都有上千个赞。

至于现在的钟媒?

两个字:装死。

实际上他也很不想。

但关键是没法子啊!

在他原本的设想中,他的绝学是以及之长攻敌之短。

你销量比我高,那我就跟你说口碑。

你口碑比我好,那我就跟你说艺术。

你比我有艺术,那我就跟你说销量。

实在不行,我脸皮厚一点还可以用游戏流程时长来跟你比。

反正我就拿我比你牛逼的地方跟你比。

可现在就不行了啊!

这特么样样都被爆了。

这总不能够说他的《开花》卖40块钱,比你的《传说之下》贵4块钱吧?

所以钟媒决定装死!

他就不信下一款游戏,你陈旭还能够做出这么优秀的作品。

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在整个游戏圈的关注之下,《传说之下》的各项数据还在持续高涨。

得益于《传说之下》优秀的口碑,后续的涨幅速度依旧非常稳定。

在陈旭公开表示《传说之下》销量突破50万的时候,销量的走势依然是保持着一个向上的趋势。

8月15日的时候,距离《传说之下》上线正式一个月。

总销量也终于突破到了100万,达成了之前《魔镜》没有达到的成就。。

首月百万的销量,这个消息一出顿时让无数独立游戏圈的设计师都是惊呆了。

以《传说之下》36元的售价,仅仅一个月哪怕其中多数销量来源于第三方平台,但也足够让陈旭的营收破千万了。

更别提在这期间《魔镜》的DLC也随之推出,卖了不少。

而抛开《魔镜》来说,可以说《传说之下》的销量完全是源于优秀的剧情跟设计。

这也让无数游戏设计师,纷纷进行分析《传说之下》的特点跟成功处。

对于处于起步的星云游戏来说,《传说之下》的成功可谓是名利双收。

并且相较于前世,平行世界的《传说之下》只依靠国内市场就达到了首月百万的销量,对此陈旭也是总结了一下。

首先就是平行世界的环境了,就如同前世主机平台在国内是比较小众,PC跟手游平台才是大众一样。

平行世界的游戏市场要比前世大太多了,前世国内虽然号称7亿玩家,但其中水分太多。

而平行世界则就不同了,哪怕抛开海外市场,只看国内就已经相当恐怖了。

毕竟是全球第一人口大国。

其次就是相较于前世的话,画面表现力度上陈旭优化了许多。

毕竟前世《传说之下》只是一个独立游戏制作人的作品,而且还是用的众筹资金。

人手、资金都十分有限。

而对于一款游戏来说,好的视觉表现,绝对是加分项而不是减分项。

毕竟只有因为画面太差而无法入坑的玩家,但绝没有说因为游戏画面太好而不想玩的玩家。

可以说目前《传说之下》的销量成绩,已经让陈旭十分满意了。

至于说海外市场的话,因为平行世界政策跟前世不太一样,短期内他也没有想过。

《魔镜》的话根本没有在国内通过审核,上线的也是海外官方平台,虽说也是官方,但跟《传说之下》的性质是完全不同的。

而《传说之下》则是已经在国内平台上线过的了。

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第二十六章 后续安排

随着《传说之下》的口碑销量双丰收,META这个关键词也是被无数业界的游戏设计师所关注。

单单说剧情的话,《传说之下》的确也很优秀,可却绝对达不到如今的一个成绩跟赞誉。

可是搭配上META的这个元素后,所有人玩过之后都只有一个感觉,那就是震撼。

不仅仅是独立游戏圈子里面的设计师,包括一些中高级的游戏设计师,还有一些专注VR游戏的设计师,都有关注《传说之下》这款游戏。

毕竟从某种角度上面来说,它给所有的游戏设计师都上了一课。

告诉了所有人,到底什么是META元素,而这一种元素又到底该怎么样穿插在游戏里面。

不过相较于游戏业界不少设计师的关注。

这个时候的陈旭则是十分的放松。

《传说之下》的成功,可谓双丰收啊。

名利都得了。

办公室里面,陈旭的手里面拿着一瓶旺仔牛奶,看着望着只有自己能看见的系统UI界面。

‘不给劲儿啊!虽然比之前《魔镜》提供积分多,但也就凑了2个十连.’

扣掉零头,现在陈旭积攒的积分也就210万,正好能够抽21下。

相较于《魔镜》的话,《传说之下》的确是提供了不少,可却也没有太多。

终其原因陈旭也是总结了一下。

必须要玩家购买且自身游玩感觉到的情绪才算数。

简单来说那就是花了钱,有了强烈的情绪波动,这才能够纳入积分。

而如果单纯的是看,那就算在震撼也不纳入其中。

《传说之下》中最让人震撼的,除了初次接触感受到META元素外,其实大多数都来源于屠杀线。

可屠杀线真正愿意去玩的玩家,则就很少尤其是在各个视频攻略出来后,许多玩家都不忍去玩,而是选择通过视频云一波。

所以目前积攒的大量积分,主要还是源于玩家的初见震撼。

心里面一边想着,一边也是进行抽奖。

总共就210万积分,陈旭就没有十连了。

反正这抽奖也没什么十连保底必出SSR,又或者十连优惠的说法。

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