游戏制作:从治愈玩家开始 第261节

唯一能够让张义肯定的,那就是《使命召唤:现代战争》毫无疑问是一款真正的神作。

整个《使命召唤:现代战争》的通关游戏流程,大约在22小时左右。

大多数以线性剧情为主的3A游戏,其一个剧情流程都是这个时间,当然如果选择最简单的难度,什么关卡都直接莽过去。

但对于张义来说,却感觉过去了很久。

整个游戏的剧情,遍布欧亚多国,故事从白令海峡开始到阿拉伯结束。

期间的场景也各个不同,有城市、有热带雨林、有小镇、有雪山。

仔细回想这一路上的战友,都是让张义无尽感慨。

“最终也只有普莱斯队长一个活下来了啊。”

从游戏里面退出,张义发出了自己的一个感慨。

SAS到141特战队。

终究还是只剩下了普莱斯队长一个人。

不仅仅是张义感慨万分。

所有体验过了《使命召唤:现代战争》的玩家,都是这样的一个感觉。

从一开始被震撼人心的战争场面所吸引。

可随着剧情的推进,国际复杂的形势。

还有各种野心家的阴谋。

以及141特战队跟其他部队英勇战士的牺牲。

都是让无数玩家泪目。

所有的玩家,无一例外都被游戏的剧情所感染了。

甚至在最后看见普莱斯队长用颤抖的手,点燃雪茄的那一幕。

无数玩家的眼眶都有一些湿润,这是只有玩过现代战争的玩家们,才能够感受到的一种情感。

而这样的一个情感也只有游戏这种区别于书籍、影视,真正让玩家代入到故事跟角色产生互动的艺术载体才能够做到。

在讲述故事的时候,玩家操纵着游戏中的主角,跟周围的角色进行对话进行互动。

这样产生的一个代入感将会更加的强烈。

这也是为什么很多人称呼为电子游戏是第九艺术的原因了。

……………………

在游戏的三部曲全部上线后,各大媒体参与了《使命召唤:现代战争》的评分。

清一色的高分评价,甚至还有一些媒体都是给出了满分评价。

同时在星云游戏平台上的玩家众评,《使命召唤:现代战争》的分数也高达9.5分。

至于拖累的一些分数,主要是因为情绪激动的玩家打了低分。

毕竟肥皂、小强、幽灵等人的牺牲,可以说让很多玩家心碎。

但这恰巧也证明了《使命召唤:现代战争》在叙事上面的一个大成功,它成功的调动了玩家们的一个感情。

区别于其他FPS游戏中,一个角色从开始到结尾都只是一个人的独角戏。

在《使命召唤:现代战争》中,玩家们并不是操纵纯粹一个角色,而是多个角色。

一开始玩家们以为主角就是肥皂,但后面却还有灯塔国线,俄联邦线。

可以说《使命召唤:现代战争》不是某个角色的独角戏。

就如同游戏中有‘战争’两个字一样,这就是战争。

一场残酷的战争。

而牺牲,不可避免。

而如同玩家因为游戏的剧情而讨论,游戏业界设计师是惊叹于《使命召唤:现代战争》对FPS游戏的一个设计。

无论是关卡,还是叙事,都让人大开眼界。

对于游戏媒体来说的话,则就是想要挖掘出更深一些层次的内容了。

原版的《使命召唤:现代战争》,其实还是夹杂了一些美化美国的内容,要不然后来也不会成为美国征兵的宣传游戏了。

例如马卡洛夫毒气袭击了欧洲,然后美国的三角部队拯救世界。

而在平行世界中,针对于一些细节跟剧情上面,陈旭让游戏的表现更加的中立。

至少不是为谁而去唱赞歌,只是讲述了SAS跟141特战队,以及在这一场浩劫中发生的事情,仅此而已。

作为业界老牌的媒体GameSpot这样评论。

‘现代FPS题材的游戏,其实并不稀罕。但却少有能够如同《使命召唤:现代战争》这样的一款游戏。’

‘庞大的视觉体验,亲身体验后带来的只有震撼,尤其是精心设计的关卡,更是充分的展示了究竟什么才叫做现代化战争。’

‘不是说有飞机,有坦克,有火箭炮这些现代化武器就是现代战争了,精英化作战,信息化网络作战,将敌人的信息网络遏制立刻就能够让战争一面倒。’

‘而刺激与紧张更是游戏的主旋律,枪林弹雨的战场、白宫陷落、城市核平、埃菲尔铁塔的倒塌,各种让人震撼人心的场面,让玩家如同看了一场大片一样。’

‘这些是《使命召唤:现代战争》有趣的地方,但真正让它升华的地方还是它的剧情。’

‘在游戏里面,星云游戏让我们产生了对战争的一个思考。’

‘没有告诉我们什么能做什么不能做,只是用游戏最直接的剧情告诉我们,战争究竟会带来什么。’

‘三万海军陆战队的阵亡,美国、俄联邦、欧洲多国无数无辜百姓的死亡,从SAS到141只有普莱斯一人。’

‘战争带走了无数的生命,但它带来了什么?答案是什么都没有。’

‘而玩家也不是电影里面无所不能的主角,没有不死光环,并不能每一次都化险为夷,肥皂、小强、幽灵、尤里,都是这场战争的牺牲品。’

伴随着GameSpot的评测出炉。

许多其他业界权威的媒体也纷纷发出了相关的评测文章。

主要就是集中在一个方向上,反战思想。

你别管到底有没有,但只要大家都这样说,那就肯定是有的了。

第三百四十六章 两个计划

在各大媒体与玩家还在感慨《使命召唤:现代战争》内容的时候。

陈旭也在进行后续的一个安排。

主要的计划有两个方面。

第一个就是《使命召唤:现代战争》的多人模式。

对于《使命召唤:现代战争》这款游戏,陈旭也并没有准备跟前世一样,做成一款年货游戏。

因为真的没什么必要,前世的《使命召唤》基本上就是一年一作。

可如果要说有什么大的改变,那还真没有。

单人剧情内容的话,同样也是被无数玩家诟病,一年不如一年。

甚至在15作的时候,直接取消了单人模式。

至于多人模式的那些内容,实际上完全可以做成一个新版本,然后在原来的版本上进行推出。

所以陈旭也是打算将《使命召唤:现代战争》作为一个可长线持续运营的游戏来做。

另外如前世大受好评的僵尸模式,同样在是计划在后续推出。

只不过还是需要进行一些细致化的调节。

毕竟在新世代VR沉浸的体验下,如果按照前世原版的僵尸模式,那绝对不亚于恐怖游戏带来的惊悚。

就算能够对僵尸突突突,可无比黑暗的环境下,配合着恐怖的音效跟压抑的氛围。

那也是足以让大多数玩家吓尿。

而除了普通的多人模式外,陈旭也准备加入另外一个模式。

那就是:战区。

当然说的更直白一点,那就是大逃杀。

说到大逃杀,可以说这完全是一种游戏设计理念的创新。

例如第一个吃到大逃杀红利,但因为自己骚操作而暴死的H1Z1,还有后面更为完善的《绝地求生》,以及《APEX》英雄等等。

可以说《大逃杀》的模式,是一直慢慢演变的。

例如《堡垒之夜》除了大逃杀外,主要的是建造,配合上建筑跟大逃杀的玩法,让其有了完全不同的感觉。

而《绝地求生》则是一种舒缓慢节奏,游戏里面玩家除非专门去找人交战,否则大部分情况都是前期人都看不到,各种搜刮装备再跟人交火。

除此外还有《APEX英雄》与《使命召唤:战区》的快节奏。

可以说每种大逃杀,都有各自的一套内核在里面,当然也各有各的优缺点。

其中《堡垒之夜》毫无疑问是最难以上手的一款游戏,因为涉及到搭设建筑。

玩的好不好,除了枪法意外需要的就是搭设建筑。

《绝地求生》则是比较吃社交式的一款游戏,为什么这样说?

因为《绝地求生》的节奏是上述所有大逃杀里面节奏最慢的一款游戏,漫长的搜装备旅途中,如果你不跟队友各种骚话聊天,产生社交式的乐趣。

那么当你搜了20分钟,见面就快递的时候,所收获的挫败感会更大。

而《APEX英雄》跟《使命召唤:战区》,则是更偏向于传统式的FPS游戏。

同时挫败感更小。

因为节奏快就代表,你的沉没成本小。

而这个时候推出《使命召唤:战区》,主要的原因那就是现成的《使命召唤》相关内容不用白不用,更多就是规则上的内容而已。

至于地图的话,目前所制作的《使命召唤:现代战争》的美术资源,完全够用。

除此外《使命召唤:现代战争》现成的影响力也是一环。

而除了关于《使命召唤:现代战争》这个多人模式的企划外,陈旭的第二个计划那就是收购了。

星云游戏目前的规模看起来已经很大,但其实还是缺少了不少底蕴。

以《使命召唤:现代战争》这款游戏来说,其实在开发过程中,网龙那边也是提供了比较大的助力。

要不然,开发进度也不可能这么快。

可以说相较于老牌游戏厂商来说,有一些特别的技术力星云游戏还是缺少的。

目前为止,星云游戏这边最擅长的莫过于动作游戏的手感表现了。

但这是因为两部黑暗之魂,跟一作怪物猎人,而积攒下来的经验。

其次就是射击手感这一块,也是从网龙这边偷师,加上《彩虹六号:围攻》跟《使命召唤:现代战争》的开发积累的。

所以针对于这一块,陈旭不得不提前布局。

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