游戏制作:从治愈玩家开始 第33节

致辞结束后,来到颁奖的环节,杨晨郑重的说道。

在一片掌声中陈旭也是面带微笑的朝着前面走去,随着掌声的声音停歇,陈旭从杨晨的手中接过代表一等奖的红色小本本,以及一个代表一等奖的小奖牌。

接下来就是一个得奖致谢感言,这块陈旭早就已经背好了,直接按照去年选手的获奖感言模板改动了一下。

至于后面有没有撞词,这他就不管了,反正他是第一个上去讲的。

‘感谢各位领导,我很荣幸获得此次征游大赛的第一名,此时此刻站在这里的我十分激动……’

伴随着陈旭的致辞,台下掌声雷动,但之前坐在陈旭旁边的孟佐,这个时候的表情有一点微妙。

这个致谢词,怎么跟他的那么像?

伴随着所有游戏设计师在台上致辞完毕,最后手里面拿着证书带着奖牌,各自在游戏部工作人员面前留了一张照片后,基本上活动也就完事了。

而离开游戏部出来后,之前一直等在门口的记者,这一下就不客气了,纷纷围了上来。

不过各个媒体主要盯着的方向,主要就是陈旭,同时还有网龙旗下剑火雷工作室的孟佐。

毕竟在这一群里面也就他们两个比较有话题。

“请问陈老师,这一次获得一等奖,有什么想法吗?”

“请问陈老师,请问您在《去月球》之后有新的游戏开发计划么?还会是《去月球》这样较为温馨的游戏么?”

一群记者上来各种问题。

不过显然大家还是比较的克制,而且也并不是专访,陈旭回答了的话,基本上各家都能发,就看谁出稿子快了。

“拿到了一等奖非常的意外,也非常的惊喜,万万没想到各位领导这样看好《去月球》这款游戏,同时获得了这一次的一等奖,我也倍感压力将来我也会为了国内游戏行业继续添砖加瓦……”

听着陈旭的长篇大论,周围的媒体都郁闷了。

你一个这么年轻的设计师,怎么说话这么官方?

一点爆点都没有啊!

不过很快陈旭下面的话,则是让他们更郁闷了。

“至于新游戏的话,暂时还没有眉目,是不是比较温馨的游戏,现在我也无法下结论,不过我个人是比较喜欢开发这种类型游戏的,毕竟我一直觉得我自己应该算是一个爱的战士吧。”

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第四十四章 《逃生》

在接受采访之后。

二十分钟不到,陈旭这边都还没从游戏部这边回到星云游戏。

各大媒体的采访报道就已经出来了。

《揭秘,星云游戏的下一款游戏很可能是……》

《陈旭:我觉得我应该是爱的战士》

《新游暂无计划,但据陈旭口风透露,星云游戏新作很可能是温馨的爱情游戏!》

《一名冉冉升起的新星独立游戏制作人:爱的战士——陈旭!》

科幻征游的热度还没有完全过去,《去月球》依旧在官方平台的推荐位挂着。

这些媒体的采访文章,同样也让不少玩家认识了陈旭。

包括官博关注,其粉丝也已经达到80万了。

根据目前的一个势头,突破100万只是时间而已。

同时官博的一个大V认证简介中,其代表作也多了一个《去月球》,以及一个‘爱的战士’的标签。

而在相关采访的文章下面,不少玩家也是议论纷纷。

“爱的战士?这是什么鬼!?”

“仔细想一想,陈旭好像还真是爱的战士啊,《魔镜》就不说了,每个角色都有纯爱戏份,当然虽然另外的恶堕很那个就是……”

“还有《传说之下》的和平结局,更是充满了爱,而最新作《去月球》就不用说了,整个都是围绕的爱。”

“你们这么一说,好像还挺有道理啊!”

“不过我更好奇,陈旭下一款游戏会是什么。”

“应该会是非常温馨的一款游戏吧?”

“没错,毕竟是爱的战士。”

………………

不过关于网上的情况,陈旭倒是并没有过多的去关注了。

因为这个时候刚刚到星云游戏办公室的他,正一个人在办公室里面进行抽奖。

一个个金色的光芒在自己的面前绽放开来。

特效看起来很虎。

就是这东西,实在是太过于真实了。

五十连抽。

其中37本普通的技能书、剧情、音乐、关卡设计一应俱全。

4本稀有技能书,一本建筑、一本心理,还有两本则是音乐。

剩下来的9个则都是记忆胶囊。

“还有一抽,直接用了算了。”看着刚好够最后一抽的积分,陈旭也没有多想,直接用了。

伴随着金光,让陈旭意外的是这一下还真就出东西了!

不是稀有技能书,而是跟记忆胶囊一样的特殊道具。

“单抽出奇迹,这么玄学么!不过这玩意?”陈旭沉默了一下。

【恐惧转化器】(120天)

效果:将玩家的恐惧值转化为十倍积分(上限600万)

很明显这玩意是一个限时道具,一个上限的双倍经验卡,只不过只局限于玩家的恐惧。

另外不知道的是这个上限是转化后,还是转化前的。

不过陈旭估摸着大概率是转化后的上限。

“而且这道具跟记忆胶囊还不一样,竟然是限时的,这是暗示自己接下来要做恐怖游戏么?”陈旭有一点无语。

关于下一款游戏,到底选择什么的话,其实陈旭自己之前还在思考中。

首先不会跟之前一样的小项目了,至少这一次要朝着3D游戏的方向走。

但同时体量也不能够太大。

尽管平行世界里面,游戏的开发相较于前世简单多了。

可这也不是说,完全不需要技术积累。

就如同搭积木一样,所有的积木大家能用的零件是一样的,可到底能搭出什么样,这就要看你个人的水平了。

同样游戏也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT类的游戏,更是如此。

例如动作类游戏,最讲究的就是一个打击感。

而如何做出打击感呢?

音效、手柄反馈、特效、UI界面震动等等,此外还有各种物理的判定碰撞。

同时还有一个更核心的,那就是冻帧。

同理,FPS游戏也是如此。

所以接下来的一个作品,陈旭并不准备做太过于复杂的游戏。

“这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加入一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的核心。”陈旭摸了摸下巴,心里面想道。

不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状。

简单来说,跟前世差不太多。

不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作。

基本上都是以小博大的类型。

不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。

其中甚至有单作品近千万的存在。

当然这是比较老的那种类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种。

此外的话,感觉更适合VR端的恐怖游戏,则是一款都没有。

毕竟VR端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了。

同时本身恐怖游戏又是一种比较小众分类的游戏。

除非情有独宠,对恐怖文化有特别的喜爱,否则的话没人会在VR平台上面进行恐怖游戏的开发。

毕竟风险实在是太大了。

至于PC平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的做法。

例如《传说之下》跟《去月球》的那种模式。

另一种的话,就是按照中小型体量的游戏来做。

差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。

很快陈旭就已经决定了。

按照中小型体量的模式来做,《魔镜》《传说之下》《去月球》带来的收入,目前的星云游戏还是有一定资本的。

况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于FPS、RPG等传统的游戏类型。

做的好,能够引发热度,恐怖游戏一样能够大卖。

接下来,就是到底做哪一款的问题了。

对于恐怖游戏的话,陈旭能够选择的方向还是比较多的。

不过仔细思考了一下,陈旭决定选择《逃生》作为接下来的游戏。

主要是比较的适合。

从游戏体量上面来说,《逃生》的游戏时长大约在5个小时左右,当然速通走流程的话一个小时不到差不多就完事。

其次跟《生化危机》《寂静岭》《恶灵附身》这些恐怖游戏相比,《逃生》有一个比较取巧的地方。

那就是在这款游戏里面,玩家扮演的是一个只能够逃跑,而不能还手的记者。

对陈旭来说《逃生》其实算是磨合团队,还有让他更深度测试一下游戏引擎的游戏。

而动作、射击这一块的话,则可以复现在游戏的怪物上面,玩家操纵的主角则是进行基础的奔跑、攀爬等动作的设计。

可以说在各方各面,《逃生》都是比较符合陈旭心理预期的一款游戏。

唯一需要担心一些的问题,那就是审核这一块。

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