游戏制作:从治愈玩家开始 第46节

而游戏厂商肯定也不会放出资源。

毕竟《胡闹厨房》这款游戏的核心,那就是基于整个游戏的玩法配合上多变的地图。

如果给玩家开放扩展的话,那后续他们还卖什么地图DLC?

当然这也跟其开发团队在进行游戏开发的时候,完全没有想过这一方面有关。

不过对陈旭来说的话,《胡闹厨房》则是作为他的一个试点。

毕竟跟前世不一样,平行世界的游戏,基本上采用的都是编辑器引擎来做的。

至于MOD的话,相较于前世非常普遍,甚至有不少游戏本身都是基于MOD玩法而制作的不同。

平行世界里,则很少有游戏厂商会开放。

一方面是因为麻烦,另一方面也是因为开放的话,容易外泄游戏的核心数值。

而且想要开放让玩家能够做MOD,还需要进行本身游戏的资源构架,从设计角度上面考虑。

这就更让许多设计师,懒得考虑了。

毕竟又麻烦而且还没有收益。

不过陈旭则是很清楚,MOD对于一款游戏来说可以说相当的重要。

不仅仅是独立游戏,包括一些大型游戏MOD的存在一样能够为其增添色彩。

而《胡闹厨房》则算是一个实验式的作品了。

在这款游戏上面,如何更方便让玩家进行MOD制作,陈旭准备从游戏的架构上面考虑,而不是如同大多数开放了MOD也游戏一样,直接选择开个端口。

那样的话,玩家则还需要不小的学习成本,并不利于MOD的传播。

“创意工坊社区,想要玩MOD的话,必须通过星云游戏平台,为此到时候需要专门搭建一个服务器进行数据备份。”

“另外从美术架构上面需要改变。”

陈旭敲击着键盘,进行设计概念稿的撰写。

关于这一块,陈旭打算将游戏做成块状拼接,就如同是MC那样。

游戏中的各种设备道具,如传送带、洗碗池、橱柜、灭火器、送餐区还有煤气灶,还有如热气球这种大型的道具,都将会是单独可以挪移的。

而不同的背景主题则是固定的,例如冰川、普通的餐厅、甚至地心世界……

坐在电脑面前,陈旭一点点的完善着《胡闹厨房》的相关设定。

花了一天半的时间,大致的敲定了《胡闹厨房》的设计概念稿后,陈旭也是准备开会交代新项目工作的事情。

………………

不是很大的会议室,一群人坐在那边窃窃私语。

这时候会议室的门被推开,陈旭走了进来。

看见陈旭来了,众人都是从各自的位子上站了起来。

“坐吧,简单的跟大家交代一下接下来我们的开发计划。”陈旭开口说道。

听见陈旭的话,众人也都露出兴奋的表情。

之前他们也探听到一些风声,接下来马上会有一款新项目,各自也都是摩拳擦掌。

此前《逃生》的成功,众人也都是拿到了一大笔的奖金。

要知道项目,可就是钱啊。

当然得成功才行。

而且众人对陈旭的能力也是相当的服气。

毕竟不服不行,从出道以来的几款游戏履历,陈旭就足够震慑住众人了。

“跟之前的《逃生》不同,这一次我们回过头来进行一个游戏的开发,目的主要是为了在春节期间上线。”

“不过大家也不用担心,这一次游戏的体量不会很大,比之《逃生》要小不少。”

陈旭看着众人的表情笑着开口说道。

不过随后陈旭的表情也变得稍微严肃了一些。

“但虽然这一次的项目体量小,可对公司的发展有着非常寻常的重要性,因为我希望借着这一款游戏,趁春节这一个档口,一点点将我们自己的平台铺开。”陈旭认真说道。

在场的众人基本上都签订了保密还有竞业协议,所以陈旭也并不是很担心他们会泄密。

毕竟目前的星云游戏可以说是蒸蒸向上,并且之前陈旭也透露了公司即将扩大的消息,还包括画了一些大饼。

况且这些东西就算真泄露了,其实也没什么大不了的。

因为做游戏的,尤其是游戏公司,谁不想做渠道呢?

陈旭心里面门清。

不过在场的众人看见陈旭的这样子,都是表现的十分严肃,同时更多的还是兴奋。

大家都还年轻,谁都不想在一家毫无野心的公司里面混吃等死。

当然前提是这家公司真的有实力,要不然那就纯粹是毒鸡汤画饼了。

“接下来这就是我们准备研发的游戏,这是游戏的概念稿,大家看一下。”

“看完后,有什么想法还有意见,包括游戏的推广,大家都可以提。”

陈旭打开投影仪,屏幕上出现《胡闹厨房》的设计概念稿。

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第六十三章 轻松的游戏开发

游戏的美术风格,还有角色的形象要求。

游戏的核心玩法,还有数值上对玩家心理的把控。

不同场景地图的设计,还有扩展式的创意工坊玩法。

包括这款游戏对于平台推广的一个实验性质。

所有的这些内容,陈旭并没有完全的解刨,只是讲述了一个大概。

毕竟只是概念稿,真正着手到细节上面,还需要后续开发。

而且在场的众人,音乐、关卡、数值、美术包括市场运营跟平台,都是需要参与所以说的太细反而不好。

“大家心里有什么疑惑么?”陈旭看着众人问道。

阮宁雪跟杨忻她们摇了摇头。

她们这边是做美术跟剧情设计的。

而根据设计概念稿的内容来看,这款游戏的剧情基本上是个添头,没有太大的工作要做。

至于美术的话,这概念图都已经出来了,到底走什么样的卡通风格,可以说已经确定了。

只需要后续进行细节上的敲定就完事了。

其余人基本上也是摇头,表示没什么要说的。

实际上在场的人也非常惊讶。

因为虽然是概念设计稿,可却已经将整个游戏的雏形打造出来了。

后续只需要按照这个模式开发就完事了。

至于效果怎么样,那需要等DEMO出来再判断。

毕竟一款游戏到底怎么样,光看设计概念稿是很难确定的,设计概念稿再怎么好终归还是理论。

开发团队这边基本没什么问题,倒是负责运营这边的张毅达有话要说。

张毅达开口道:“陈总,这款游戏咱们是准备在春节期间上线么?”

陈旭说道:“准确的来说是在情人节那天上线。”

张毅达继续道:“这样的话,陈总我建议到时候游戏我们可以采取发放优惠券的模式,让玩家在星云游戏平台上面获得更低的价格优惠。”

“同时我们可以利用情侣游戏来作为宣传噱头,根据市场的调研我们应该会是头一个,而且本身从游戏的玩法模式上,这也的确是一款合作类型的游戏。”

“感受爱情的甜蜜,就来《胡闹厨房》吧,这可以作为游戏的口号。”

跟研发团队不同,张毅达并不会直接参与到游戏开发中。

而且作为一个老职场,张毅达这段时间差不多也对陈旭有一些了解。

游戏方面的事情没得商量,但游戏外的推广运营这一块,则是集思广益。

现在《胡闹厨房》的开发周期满打满算不过两个月多。

这种情况敲定宣传还是比较重要的,尤其是《胡闹厨房》算是推广星云游戏平台的一个实验式的游戏。

不可能默不作声做出来,然后丢到市场上。

真要这样的话,至少在诸多游戏汇聚的春节期间,肯定是打不起水花的了。

所以从现在开始就要确定下推广方案。

“优惠的话干脆更直接一点买一送一,本身《胡闹厨房》就是一款多人为主的配合游戏,至于口号宣传这一块,不要单纯局限于情侣,虽说我们是选定情人节上线,可兄弟情、姐妹情、还有浓厚的友谊,都可以作为宣传的关键词。”陈旭听闻点点头。

……………………

《胡闹厨房》的概念稿讲解完毕,包括宣传的方向也定下来,整个团队也开始筹备游戏的开发工作。

在其他人深度理解概念稿,同时完善美术、剧情还有相关设计的时候,陈旭也并没有闲着。

办公室里面,陈旭使用记忆胶囊将一些优秀的关卡设计给捋顺记录。

《胡闹厨房》的开发难度,主要就源于关卡的设计,以及数值的设计。

太过于简单,那就会让游戏失去不少韵味。

就如同魂系游戏一样,难度不是魂系游戏的唯一核心,但却绝对是一大特色。

要是魂系游戏变成了无双游戏,那原本很多的设计反而就不会成为精妙的设计,而是成为累赘了。

尽管《胡闹厨房》是一款普通的小体量游戏,可同样也是如此,难度曲线不把握住,那游戏的味道就会失去。

例如切菜、洗刷盘子、配菜还有烹饪,包括厨房可能着火需要用灭火器灭火。

这些属于玩法,但更重要的还是数值的安排。

时间数值跟分数太高,那就显得刁难玩家。

可数值要太过于宽松,那整个游戏这些个设定也就不怎么重要了。

所以在难度上面,陈旭需要好好的把控。

作为一款休闲游戏,需要让玩家可以顺利的通关。

但达到三星的满分评价,则就需要两名玩家拥有一定的配合。

最后就是联网系统了,《胡闹厨房》也算是星云游戏开发的第一款联网游戏了。

服务器这一块一定得弄好。

要知道《胡闹厨房》可就是以联机为卖点的一款游戏。

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