游戏制作:从治愈玩家开始 第500节

办公室里面,秦毅还有孟佐等人看着手上详细的设计概念稿,全部都是斯巴达了。

之前会议上面的错觉,当看到这游戏的数值设计后,则就完全消失不见了。

很明显,困难度上面《只狼》绝对能够算得上是魂系列中最拔尖的存在了。

大概也只有受死版的黑魂能够与之一战了。

“陈总,这个难度!?”秦毅看着陈旭不由得一阵蛋疼。

光是脑海里面想都能够想象得出了啊。

“这个难度很合理,毕竟是一周目就不要想着让玩家吃太多苦了,更困难的模式就放在二周目跟三周目里面吧。”陈旭笑了笑说道。

游戏内容这一块的话,陈旭也是采用前世完整的只狼版本。

除了通关过后连续开启的两个更高难度外,修罗、断绝不死、夺回神子里的心中义父、心中弦一郎还有心中一心,以及三场连战之后解锁的十七连战,初版本中都会放给玩家。

当然也不仅仅如此,其实后续陈旭还是有更进一步的计划。

毕竟玩家的挑战是无极限的。

而且说实话,对于稍加磨炼的玩家来说,其实这些难度也并没有什么。

毕竟《只狼》同样也是一个背板的游戏,属于只要耐得住死亡,那就一定可以过。

例如弦一郎的出招就相当固定,拉开距离原地喝葫芦加血,那么前两个阶段的弦一郎就会掏弓射箭,而如果是巴流弦一郎就会飞跃突刺,通过喝药无脑识破就能够很轻松的解决。

还有蝴蝶夫人,通过旋转垫步就能够将她的出招打断,无限循环磨血。

所以如同当初《黑暗之魂》中使用人工智能AI进行设计的受死模式一样。

陈旭也打算在后续给《只狼》推出个更具有挑战的‘绝望模式’。

当然那是游戏上线后的事情了,就目前的话专注的还是游戏本身的内容。

“除了数值跟关卡设计这一块,美术这一块胡图你负责协同一下。”陈旭看着旁边的胡图还有杨忻等人说道。

前世的《只狼》地图虽然设计十分优秀,不过同样也少不了各种各样的BUG。

例如先去水生村打完破戒僧,学会潜水后通过苇名主城前的桥二连跳到旁边的墙壁,就能够将整个地图变成海洋,自由自在的游去自己想去的地方,俗称空泳。

这种属于地图设计上的BUG,陈旭准备会在游戏里面将其进行修改。

至于一些逃课方法的话,陈旭则就不打算修改了。

例如水生村使用鸣种对幻影破戒僧的暗杀,这属于游戏技能机制的一环。

当然更重要的一点,那就是对于喜欢逃课的人,总有几个好为人师的老教授将会在后面的关卡中教他们如何做人。

“另外美术部这边抽调一批人,跟以往不太一样了,这一次玩家的死亡画面我们要塑造的好看一些,暂定为99个艺术体的死字。”

“同时如同《底特律:变人》,玩家操纵的康纳各种死法集齐可以收获一个成就奖杯一样,在《只狼》里面玩家每一次死亡,将会随机出现不同的字体,凑齐99个死字可以收获一个奖杯。”

陈旭想了想朝着阮宁雪这边说道。

毕竟跟黑魂与血源诅咒,这种就一条命死了就回篝火或提灯不同。

在只狼里面一场战斗玩家可能会看见两次死,甚至是三次死。

这种情况下可以让他们死的更加舒心。

同时VR平台上面目前的星云游戏平台,虽然还只是支持官方的创意工坊,可一些简单文字的创意MOD还是可以开放给玩家的。

例如将‘死’变成‘菜’。

当然考虑到奖杯收集玩家的存在,这个死也算是流程杯,让出现过的死字顺位降下去,熬过一轮后才是真正的随机。

听着陈旭的话,阮宁雪一脸无语。

陈总,您老可真的是太贴心了。

………………

就这样《只狼》的难度也算是定下来了,虽说陈旭说了难度根据开发后的反馈表现再进行调整,适当的削弱或者增强。

不过秦毅他们一直认为,这一句话应该将其中削弱两个字删去。

只有增强没有削弱!

对此孟佐他们也是只能为玩家默默祈祷,希望他们自求多福了。

同时在游戏圈子里面,《生化奇兵》带来的影响也还没有散去。

尽管《生化奇兵》对于很多游戏设计师来说算是不可模仿的。

可这是大型游戏厂商来说,实际上对于一些中小型游戏设计师的影响还是比较深远的。

尤其是一些比较追求艺术的游戏设计师,可以说《生化奇兵》简直是被他们奉为了经典。

其中有不少优秀的作品,当然也有一些比较平庸的。

不过大家不约而同的都选择了同样的一个方向,那就是悲剧的方向。

毕竟悲剧总是更能让人印象深刻,古往今来的一些著作其中大多数都是以悲剧收尾的。

再加上陈旭在游戏业界那鼎鼎大名的绰号,以及刚刚《生化奇兵》两部曲的格调。

这风向不知不觉就挂到陈旭这边来了。

第六百八十三章 陈总的满满恶意

两款《生化奇兵》带来了极具艺术气息的天空城与海底城。

同样也刺激到了不少独立游戏设计师。

一连串刀人剧情的游戏,可以说是将很多玩家虐的不清。

这种情况下,树大招风的星云游戏自然而然就成了头号目标。

网上很多玩家都在讨论。

‘擦,这悲剧色彩的游戏风潮到底是谁带起来的?连续打通了三款游戏,一个死女主、一个死男主还有一个男女主全都死了!’

‘+1这种虐心的游戏,近期好像变得特别多了啊!而且特喵的有一些做的还挺好,沉浸进去结果最后伤的更痛。’

‘呵呵,这种风潮谁带起来的?想象看《魔兽世界》里面的那些悲剧剧情,还有刚上线不久的《生化奇兵》,你们说谁带起来的?’

‘讲道理,我觉得这一个锅陈总不应该背,毕竟陈总属于惯犯,每年都要刀我们两下,这一波不至于死刑,最多关个无期。’

‘毫无说服力!这一波潮流在《生化奇兵》之后就来了,你们说这是谁的锅?’

‘但这些都是中小型的游戏厂商,跟独立游戏设计师,讲道理制作周期应该不太对好吧。’

‘哎呀,你们争什么?刀人头子陈总,这是毫无疑问的一件事情,反正将锅丢给陈总准没错!’

‘说的没错!’

很多的玩家都是纷纷调侃,顺带着也让星云游戏还有陈旭的名字再一次登上了热搜的榜单。

………………

星云游戏里面,看着网上玩家的议论,陈旭只是微微一笑。

如果是以前的话他会感慨,但现在的话心情毫无波动。

嗯……也不能说毫无波动。

甚至是还有一点开心。

毕竟玩家充满了怨念,这说明了游戏带给玩家的沉浸感也更强啊。

而现在他能做的事情,那就是将《只狼》给做到更好。

例如关卡设计的潜移默化的引导了。

看着陈旭的关卡设计,团队里面的众人都是打了个寒颤。

都是明白了其中的满满恶意,这是坑死玩家不偿命啊!

相较于《血源诅咒》跟《黑暗之魂》,真要说起来的话,那么《只狼》可以说是引导最到位的一款游戏了。

只要你不是什么剧情对话都不看,可以收集到非常多有用的信息。

例如打完第二个精英怪武士大将河源田之后,玩家能够跟一个神志不清的老婆婆对话,拿到进入三年前梦境的铃铛。

同时在打赤鬼前那边的小偷商人,可以购买到情报得到赤鬼弱火的信息。

如果说《黑暗之魂》跟《血源诅咒》其中一些逃课的方法,还需要玩家自己去琢磨去探索的话。

那么《只狼》里面,则就是将这些逃课的方法,用引导的方式告诉了玩家。

但这才是最贼的地方。

就如同《怪物猎人:世界》里面一样,刚开始的任务都非常的简单,前面的几个怪物都是什么凶豺龙啊,冠突龙啊,弱的一匹。

但是往后面这难度一点一点的就加上去了,等到游戏中期的时候什么雄火龙、角龙开始劝退。

至于到了后期的各种酷炫古龙比如灭尽龙、钢龙和炎王龙,那是分分钟教玩家做人。

而《只狼》也是如此,前期你逃课逃的欢快吧?

等你遇到蝴蝶夫人就知道阳光为什么那么灿烂,什么蝴蝶夫人你也用公式化垫步逃课了?

别说天守阁的弦一郎了,二楼的居合哥就能给你上个一两小时的课。

尤其是在第一版DEMO出来后,经由陈旭亲自上手体验了一番后,下达了一个命令:加大难度。

这更是让很多人暗暗下定决心,那就是这游戏做出来后做的再好,他们这些主创人员也不会去玩。

因为跟黑魂与血源完全不一样了。

甚至就算知道了怪物的出招,如果你的反应不够快,你都没有办法做到。

很容易出现一个脑子会了,但手不会的情况。

所以相较于市面上其他的游戏,这一次的《只狼》尤为特殊,那就是在测试过后取消了脑波输入的控制,而是再次转为普通的控制器。

至于为什么?

因为纯粹的脑波控制,其中有一个延迟输入,这就导致对于一些玩家来说反而更加的困难。

单纯来靠肌肉记忆,反而要更容易一些。

不过虽说这样,但作为一款魂游戏。

说不定还有很多玩家欢呼雀跃呢。

毕竟经过了黑魂与血源的双重试炼,觉醒了M属性的玩家可不在少数。

………………

《只狼》的制作进度很快,因为主要的工作量都在形形色色的怪物身上。

至于整个场景的搭建,一方面是美术资源库中相应资源很多,制作会快得多。

另一方面也是因为《只狼》的地图资源并不多,很多都是可以重复利用的。

而且动作方面,从头到尾玩家使用的也就一把楔丸而已。

其他各种流派的秘籍,也不用如同血源跟黑魂中一样,专门进行动作适配。

这些都不是什么技术活,比较难的地方就是怎么营造出那种刀剑相交的剑戟片风格了。

虽然物理引擎的表现如今已经很出色了,但还是有一些细节的内容需要微调。

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