游戏制作:从治愈玩家开始 第93节

而体验之后,他整个人就惊了。

如同网上抱怨游戏难度的玩家一样,李响在经历了灰烬古达还有结晶蜥蜴的暴虐后灰溜溜的退出了游戏。

他也只有一个感觉,那就是这游戏的难度真的没出问题?

陈旭在开发这款游戏的时候,数值真的没有弄错?

一款ARPG游戏,哪怕是偏向于动作方面的,可这难度未免也太夸张了吧?

尤其是他在网上查看一些游戏相关的资料,了解到后面这款游戏竟然还充满了恶意的陷阱,前面的内容还只是一个开胃小菜后。

这瞬间就让李响有一种错乱的感觉。

《黑暗之魂》这样设计,李响其实多少也能够猜得到陈旭的一个想法。

那就是将这款游戏,打造成一款比较硬核的ARPG游戏。

这也让李响认为,这款《黑暗之魂》会成为比较小众题材的游戏,不会有太大的一个热度。

而就目前根据网上玩家的一个评价,好像也的确是这样的一个方向。

那这就没有什么好说的了,原本担心《黑暗之魂》可能会成为一个热门的大项目,举棋不定。

但现在天时地利与人和都凑齐了,不借着这一波东风起飞,简直对不起自己啊!

很快随着李响做出决定,‘心灵曙光’开始了高调的宣传。

不仅仅是他们鹰隼娱乐,包括一些原本准备在这段时间发售,但却因为《黑暗之魂》宣传势头太猛而暂避锋芒观望的不少游戏也都是开始了预热宣传。

毕竟后续的12月份可是有两个超大的怪物,尽管是VR平台可对于PC平台也绝对是有不小影响的。

而且从如今《黑暗之魂》的玩家口碑来看,显然这是一头披着狼皮的哈士奇啊。

前期宣传看着挺猛,真刀真枪干了一仗瞬间就不行了。

等到他们的游戏上线时,估计这口碑将会更差。

……………………

而在星云游戏里面。

陈旭这边跟张毅达讨论着后续《黑暗之魂》的热度运营。

一直密切关注游戏数据的阮宁雪跟杨忻,则发现了一件让她们比较兴奋的事情。

那就是《黑暗之魂》的玩家评分口碑这一块,似乎开始慢慢的翻转了。

尽管还是有不少愤怒的玩家给出了低分,并且在论坛里面各种抱怨《黑暗之魂》的高难度。

可通过星云游戏后台的数据,阮宁雪跟杨忻却很振奋的发现。

之前一些给了低分的玩家,有不少玩家并没有立刻弃坑,而是继续游戏。

期间的游戏时间最长的一批次都已经超过12小时了。

而这些玩家中大多数,也都将之前给的低分改了回来。

包括在官方的社区论坛里面,这些玩家们也是站出来一改之前的态度,纷纷说起了《黑暗之魂》的好话。

这样的一个态度转变,让她们高兴之余又有一点疑惑。

玩家,这是怎么了?

陈总给他们施了魔法?

------------

第一百二十五章 口碑反转

在《黑暗之魂》上线的当天跟次日。

期间进入到游戏的玩家,其在讨论的游戏话题,主要集中在难度到底有多么夸张,设定有多么恶意。

并且这些玩家们也纷纷在陈旭的官博,还有官方游戏平台上面进行各种的抗议。

尽管也有一些为游戏说话的玩家,但总数量还是贬的为多。

所以评分也是一路下跌。

但现在两天过去了,尽管网上依旧还有不少期间入坑的新玩家被劝退。

然后加入到这话题中进行各种抗议,各种怒骂。

可却有越来越多的玩家为《黑暗之魂》维护,从游戏的评分就能够最直观的感受到。

从一开始跌落至8.3的玩家评分,此时已经攀升回8.5了。

一般游戏的评分基本上都是从高往下面跌,而《黑暗之魂》则却是逆势上涨。

这只能说明了一点,那就是之前打差评的玩家,开始改评论了。

同时在游戏官方论坛上面,不少从第一天体验到现在的玩家,都是纷纷撰写了自己对于《黑暗之魂》的游戏感受测评。

其中有一篇长评更是吸引了上千个回复,成为了论坛热帖。

在这片帖子里面,这名玩家诉说了自己体验《黑暗之魂》这款游戏的心路历程。

‘一开始我跟大部分新入坑的玩家们一样,进入游戏就遭遇了结晶蜥蜴的毒打,遭遇了灰烬古达的劝退。’

‘极度愤怒的我当场就给了一个1分评价,但现在我已经将评分改回9分了,我不知道后面我会不会继续改动这个分数,但就目前《黑暗之魂》给我的体验,我觉的它完全值得这个分数。’

‘就如同陈旭之前说的一样,这是一款与众不同的ARPG游戏,ARPG的核心是什么?角色的数值提升,更好的装备。’

‘黑魂也有这样的设定,但黑魂这款游戏又是与众不同的,因为属性与装备只是辅助,真正的核心却是我们玩家本身。’

‘在初次面对灰烬古达的时候,我不断的被虐,甚至我连他的第二形态都没有办法打出来,当时的我感觉这个怪物怎么可能战胜。’

‘但两次,三次之后,我忽然发现每一次灰烬古达的血量都在变得越来越少,当最后他被我攻略的那一瞬间,极致的成就感瞬间将我给淹没了,我从来没有想过击败一个新手村BOSS会让我感觉到那么爽。’

‘再回过头来,我发现这所谓的灰烬古达也就是那样,而我的属性跟装备还是之前的那样,我变得强大了,这个强大不是指游戏里角色的数值变得强大,而是作为玩家的我!’

‘这是以往任何ARPG都没有给过我的感受。’

‘还有小地图的设定,刚开始发现没有小地图的我也非常懵逼,尤其是到达了洛斯里克高墙遭遇了那充满恶意的陷阱布局。’

‘但经历了跑图跟死亡后,我却发现不知不觉洛斯里克高墙的每一个角落,我都记得清清楚楚,整个地图更是相互串联有专门提供的捷径,前进开启捷径可以快速的抵达另一个区域,这反而让我感受到了游戏中地图的精妙,试想以往的ARPG游戏,有多少地图能够让我们记得清楚呢?’

‘战胜自己,超越自己,这就是我在黑魂这款游戏中感受到的魅力。’

‘而且仔细思考,《黑暗之魂》中的地图设定关卡设定,也并不是无限的恶意,因为在地图中都有可以存档的篝火点,而我们需要做的就是利用有限的原素瓶抵达到新的篝火,进而慢慢来到BOSS的房间。’

‘坚持到下一个篝火,击败眼前看似不可战胜的强大BOSS,在怪物的包围中杀出重围,这让我深深着迷。’

‘这个世界上再没有比超越自己更有成就感的事情,而黑魂满足了这一点!’

‘这或许不是所有人都能够满意的游戏,但却绝对不是如大家说的那样是一款垃圾游戏!最后希望所有的玩家,都能够静下心去感受这款出色的游戏!’

在第一批玩家抵达洛斯里克高墙,并且有一些有动作游戏天分的玩家,差不多弄明白了《黑暗之魂》的相关设定后,这些已经完全觉醒了某种属性的玩家,就一发不可收拾了。

这些已经在黑魂里面死了不知道多少次,并且还在死的玩家,都是纷纷发出相关的劝诫帖子。

论坛跟官博上面,这一类的帖子越来越多。

并且都非常的详细,而且大家更是清一色的将《黑暗之魂》夸成了一朵花。

随着越来越多的人谈论起《黑暗之魂》吸引他们的点,以及游戏中的优点。

这也让不少的玩家重新认识思考《黑暗之魂》这款游戏。

毕竟从众心理,这可以说是大多数人都拥有的。

倒不是说别人说游戏多好玩,就一定认为有多好玩。

可至少会让玩家去更客观的去了解,然后再发出自己的声音。

这也让一些原本想要放弃的玩家,选择继续坚持下来。

而等他们战胜了灰烬古达之后,同样也充分的感受到了来自于《黑暗之魂》的那一种魅力。

可以说《黑暗之魂》是一款很特别的游戏。

因为它能够很直观的带给玩家一种,我已经慢慢变得更强大的感觉。

本身《黑暗之魂》的一个设计思路,就是关卡式推进的游戏。

游戏中BOSS的攻击手段,隐藏在地图里面的陷阱,这些东西都是有迹可循的。

如同灰烬古达还有打刀哥这些怪物,在进行攻击的时候会有一个抬手给玩家进行反应。

《黑暗之魂》里面所有的怪物设计都是如此,这也是为什么有人说《黑暗之魂》是一款背板游戏。

跟纯粹的ACT以及格斗游戏不一样,黑魂对于玩家的反应、临场应对并没有那么高。

更多的是对BOSS招数机制的一个熟悉跟了解。

等玩家了解后,那么战胜BOSS也不会是一件很难的事情。

这也让玩家能够在游戏里面充分的感觉到一种显而易见的进步。

先开始遇到了一个怪物,不断的被秒杀,连碰都碰不到对方。

但死着死着却发现,自己已经能够战胜对方了。

这就是《黑暗之魂》中的核心乐趣之一了。

而在通过了灰烬古达老师的试炼,度过了洛斯里克高墙。

整个黑魂世界的庞大世界观也逐渐的展现在了玩家们的面前。

火龙桥上未死的巨龙,让无数玩家高呼老婆的防火女,还有传说中的薪王。

这些因素都不断的吸引着玩家们。

------------

第一百二十六章 热度传播

随着玩家们越来越客观的看待《黑暗之魂》这款游戏。

各大黑魂游戏板块的社区上面,玩家谈论的时候戾气也没有之前那么重了。

同时游戏的评分也开始一点点的上升。

尽管仍然还是有不少的玩家购买并且退款。

但这在陈旭看来则是一个很正常的现象。

因为哪怕《黑暗之魂》拥有非常独特的元素魅力。

当然也并不是所有的玩家,都喜欢这种比较高难度硬核挑战的。

对于某些玩家来说,《黑暗之魂》显然就并不是他们喜爱的游戏了。

而对于可以坚持下来的玩家,在击败了灰烬古达与通过洛斯里克高墙之后。

魂游戏这一瓶独特的美酒,其芬芳就完全散发出来,且让他们深深着迷了。

其次就是在传播这一块,《黑暗之魂》更是如同复刻了当初的《逃生》,甚至要更加火爆。

其最主要的原因,那就是在之前完全没有任何一款游戏,能够如同《黑暗之魂》这样的特殊。

许多体验过了《黑暗之魂》的玩家,都是怀揣着自己的‘善意’,纷纷朝着自己的朋友推荐,并安利这一款游戏。

“陈旭推出的《黑暗之魂》,推荐你玩一下!什么类型的?割草啊!特别爽!”

首节 上一节 93/585下一节 尾节 目录