干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第134节

尤其是那些行业老炮们!

能在行业内摸爬滚打这么久,都是老油条了,见多了外行瞎指导内行的平庸领导。

可陈羽跟那些人完全不一样!

不吹牛地说,如果不是项目工程量太大,一个人忙不过来,他们甚至怀疑,陈羽自己就能把除美术外的所有开发工作都给包圆了。

他是真的热爱游戏,也是真的懂游戏!

这些员工的目光,渐渐变得复杂起来。

这一刻,他们终于明白,游艺这帮人跟外面的同行有什么不一样了。

他们的眼里,有光。

“……对,就是这个意思,给铁驭和泰坦分别设计完全独立的角色控制器、物理状态机,还有动画树,再通过统一的状态管理系统做无缝切换,从根源上避免状态断层……”

陈羽话音刚落,立刻有人举手:

“羽哥,角色控制器这里……”

“你点底下那个折叠菜单,对,打开,这个功能是专门计算动量的,能实现动量的连续叠加机制,壁走,滑铲,蹬墙跳的时候,自动保留并叠加水平动量,你们可以用阻尼系数调整手感,避免动量溢出失控……”

“羽哥,壁走的碰撞检测我这边一直出问题,羽哥,你看它,它老是粘墙……”

“你先把默认的碰撞检测关了,把旁边那个壁走专属检测模块打开,对,就是它,这个用的是墙面贴合检测+滑动判断的双算法逻辑,你们遇到的粘墙、掉落判断不准的问题,都能用它解决……”

“羽哥羽哥!到我了!骑乘泰坦的角色挂载同步,我这边一直有错位!”

“嗯,骑乘玩法这里,要先设计相对位置同步机制,先把铁驭的位置,绑定到泰坦的骨骼节点上,而不是绑在世界坐标,这样才能保证泰坦移动、转身,还有攻击时,铁驭的位置同步精准无错位,另外……”

陈羽拿起手边的奶茶喝了一口,润了润嗓子,继续说道:

“在这个二级窗口里,给骑乘状态设计独立的碰撞层,骑乘时咱直接关闭铁驭和泰坦的碰撞,避免互动时出现物理卡顿……”

“……”

“……”

一句接一句,一问接一答。

足足三个小时。

陈羽直接给程序组的一众程序员说的两眼发直,之前像毛线团一样打结的疑难,在陈羽的拆解下,居然一点点清晰了起来。

陈羽不是那种虚空传道的大空话,而是真的手把手教,这群行业老炮就跟小学生一样。

当然,中间也碰到了一点磕绊。

比如《泰坦》里那个标志性的封神级关卡——因果,技术实现难度就相当高。

带头的主程挠挠头,苦笑道:

“羽哥,不是兄弟们不努力,但这玩意吧,我跟程序组这帮老哥研究了五个钟头,死活没想出怎么做才能无缝切换……”

“……”

陈羽知道,他说的是游戏进入中期时,主角拿到时空穿梭装备…小手表的那一关。

这关在前世就是封神级的设计,直接刷新了无数玩家对FPS关卡设计的认知。

是能写进游戏开发教科书的经典案例!

在【因果】这个创意天花板的关卡里,玩家将会掌握时间穿梭能力,通过在同一场景的两条时间线之间切换,规避战斗,破解谜题。

而它之所以能成为教科书。

核心就在于,它必须实现一个效果:玩家一键切换过去/现在两个时空,无加载、无卡顿、无画面撕裂,两个时空场景结构完全对齐,但环境、光照、敌人、甚至可交互物体都要完全不同!

你在切换的时候不能出现任何违和感!

这就要求在架构设计上,两个时空的物体状态必须完全隔离,切换时互不干扰。

它的难点在于,双场景同时运行,性能、渲染的需求直接翻几倍,制作团队必须在有限的硬件资源下,保证切换时帧率全程稳定。

“羽哥,玩家的设备性能是有限的,达不到抽帧级别的双场景渲染速度……”

程序员说出了自己的苦恼。

“这么频繁地切换场景,不可避免会造成图形加载不及时,会出现画面撕裂……”

“羽哥,您有没有什么好办法?”

一众程序组的员工,全都目光期待地看着陈羽,本以为陈羽会说出‘预缓存’、‘分帧加载’这类方案。

但陈羽一开口,就给众人听傻了。

“切地图会导致渲染撕裂、图形加载不及时,那我们不切地图不就行了?”

“嗯…啊?”

程序组一帮人直接愣住了,满脸问号。

“羽哥,您…您说什么?”

程序员们面面相觑,人都懵了。

这一关的核心玩法就是切地图,在过去与未来反复横跳,结果你却说我们不要切地图?

不切地图怎么搞?

您总不能真把玩家扔去时空穿梭吧?

有那技术咱还做个锤子游戏啊?

陈羽看着众人一脸懵逼的样子。

转身。

从身后工位的桌子上,拿起两张A4纸,上下对齐,平铺在桌面上。

接着张开手掌,比了个相机取景框的姿势。

然后在众人错愕的目光里,对着两张纸,一上一下地缓慢移动。

“我踏马!!”

“卧槽——??”

陈羽没说一个字,可这个简单的动作,却让这帮程序员们瞪大眼睛,瞬间醍醐灌顶,一个个直拍大腿!

卧槽对啊!

既然频繁切换场景会导致加载撕裂,那我直接做两个场景同时放进去!

用的时候直接把玩家的摄像头上下挪一挪位置不就行了?!

踏马的甘!

天才的创意,有时候就是这么朴实无华!

程序员们一片骚乱,一群人又惊又喜,喟叹道:“高端的优化方式,往往以最朴素的方式呈现……”

“牛逼啊卧槽!太牛逼了!”

“我懂了!我懂了!”

众人连声惊呼起来。

陈羽这招带给他们的惊喜,不亚于当初刷视频看到军用防毒面罩上多了个不起眼的塑胶凸起,结果被告知那是给使用者伸手指擦护目镜的震撼!

天才的想法!

虽然听着有点抽象,但仔细想想,陈羽不说,谁踏马能想出这种完美取巧的门道啊!

市面上所有厂商,甚至包括那群头部大厂,碰到这类问题都是死钻牛角尖,拼命堆渲染量、堆硬件需求,信奉力大砖飞。

结果就是优化稀烂,普通玩家设备带不动,被玩家亲切地骂成勾石。

可有些时候,你换个思路。

问题就变得很简单了。

这一刻,众人看向陈羽的目光,完全是看神人来的……

陈羽笑着继续讲解:

“嗯,具体方案,我建议做一个双场景垂直堆叠的空间架构,把Z轴(垂直方向)偏移固定在200个单位,两个场景的X、Y轴完全对齐……”

“切换时空的本质,是玩家的摄像头视角,在两个场景之间做瞬间垂直的瞬移。”

“这样就完全避免了场景加载、销毁的性能开销,哪怕在低端设备上,也能实现毫秒级的无缝切换……”

“另外,两个场景在做的时候,我提议做几套独立的状态机、物理世界和光照系统,还有音效系统,玩家切换的时候,直接暂停物理模拟,从根源上解决互动对象跨时空追击、状态错乱的问题……”

“切换后,玩家要保留完整的世界坐标、动量和速度,保证两个时空完全对应。”

“现在,大家打开引擎里的纹理流送系统。”

“啊?”

“啥?纹理流送?什么东西?”

众人一头雾水,在陈羽的耐心指引下,终于找到了角落里的插件功能,这块他们还没学到,打开插件附带的系统后,就听陈羽开口:

“纹理流送系统,可以对两个时空的纹理进行分级流送,说白了,玩家当前所在的时空,你就用高精度纹理,另一个仅加载低精度的缩略贴图,能大幅降低内存占用……”

“点这个,对,先预烘焙两个场景的光照贴图,切换时仅更换光照缓存、天空盒、雾效等全局参数,避免重新构建渲染队列,既能保证帧率稳定,还能大幅降低CPU消耗……”

“卧槽……”

“啊?还能这么玩?”

程序员这回是彻底服了。

他们对起源引擎的开发度不足10%!

“最后,也是最关键的问题……”

陈羽又补充了一些具体的优化,可以对飞智科技的旗舰主机,在确保高分辨率纹理、复杂特效的前提下,保证全程稳定120帧。

众所周知,提高分辨率纹理,会对内存占用极高,如果不做兼容和优化,玩家上手就会非常卡顿,很影响体验。

而陈羽的解决办法,是从内存管理、IO调度、GPU资源模块入手,修改BSP地图格式……

“羽哥,您再说说光源数量解耦,我刚才没跟上……”

就连资深程序员的老炮们,都有些跟不上了,不得不打断陈羽,申请再讲一遍。

陈羽全程都带着温和的笑意。

放慢语速重新讲解:

“这块其实很简单,我们之前引入的延迟渲染管线,用光照计算开销和光源数量解耦,可以解决渲染无法支撑大规模场景里,数十个动态光源的性能问题,具体操作是……”

“另外,记得对特效进行分级LOD设计,调整特效和玩家的距离,动态降低粒子数量和分辨率,远景特效咱们就用公告板代替粒子模拟,不用做那么精细,核心目的还是……”

程序员连忙补充道:

“目的还是降低GPU消耗,保证帧率稳定,另外,还可以通过TSSAA保证画面清晰度……”

陈羽笑着点头:“没错。”

其他程序员瞪了那人一眼。

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