干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第195节

“这是所有大企业公认的准则,你的打法好用?有开创性的新点子?那太好了,接下来,就为我所用了!”

“正所谓,师夷长技以制夷!”

说着,李侃叫来产品部门的负责人:

“立刻!马上组织人手,立刻把咱们的开发人员集合起来,研究这款《植物大战僵尸》,游艺怎么创新,我们就怎么学!”

“不光要学,我们还要在它的基础上做升级,优化模型,加免费道具,为表诚意,我们的皮肤特效全部白给玩家!”

产品部门的人愣住,旋即惊喜。

“李总高明啊!”

“没错!只要咱们战略跟上了,游艺的优势也就被抹平了。”

“对啊!到时候咱们的新塔防,周销两三万……不,周销七八万都指日可待!!”

产品部的人立刻跟着附和,一个个面红耳赤,跟打了鸡血似的。

整个项目部瞬间吵吵嚷嚷,一片哗然。

“都吵什么呢?”

这时,一道突如其来的身影,让所有人都立正闭嘴,霎时间项目部静若寒蝉。

就连李侃也从椅子上站起身。

来人正是曹阳,凉屋游戏的最大股东,真正的一把手,而李侃只不过是副总而已。

“曹总,这是最新的市场汇总报告……”

李侃马上将桌上的报告递过去。

“市场有什么变化吗?”

曹阳老成持重,没抬头,只是微微侧目扫了一圈,整个项目部瞬间安静下来。

“有,还是上次那个游艺,就是做《去月球》的那家厂商,这次他们又出了一款塔防游戏,直接把咱们的用户都抢光了,咱们两款塔防销量都…都表现不佳……”

曹阳扫了一眼报告。

两天,粗估销量七十万份……

他微微挑眉,有些意外地抬起头。

对于游艺这家公司,从当初拿下GCA版号资质并登上热搜,他就开始关注了。

当时只是觉得这家公司有点意思。

却没想到,居然能有这么大的潜力,能在短短几个月里,走到今天这个地步。

两天七十万份?这是什么概念?

就算绝大多数玩家都是白嫖入手,整体销售额不算夸张,但也实打实开拓了目前塔防游戏的上限了。

“了不起。”

曹阳淡淡地给出了三个字评价。

这时,曹阳的秘书在一旁开口:

“这个游艺,还有他们的创始人陈羽,现在游戏圈和同行,对他的评价很割裂。”

“有人说陈羽是游戏界的泥石流,还有人说拉低了国产游戏商业化的下限,说他是恶意创新,没有考虑到其他厂商能不能接受……”

业界的信息流通很快,尤其是这种发布在大平台的,很多大厂都有专门的数据监测手段,很快就有人将大致销量推算出来。

游艺再一次进入大厂眼中。

大厂和很多头部测评人,对游艺的一些行为指指点点,颇为不齿。

曹阳根本不在意这些闲言碎语。

他真正在意的,是游艺接连在像素和塔防两个赛道做出的创新,到底能把整个品类的市场上限拉到多高。

心中粗略估计,会很恐怖。

说实话。

能做出这种程度的创新,开拓市场到这种地步,就连他看了都忍不住心动了。

“都是眼红罢了。”

看到报告末尾,以纽壳游戏为代表的一众小厂,还在无能叫嚣,曹阳默默摇头:

“人家一个初创小厂,能搞出这种颠覆的创新,这群人嘴上都在骂,私底下怕不是都准备连夜拆解,打算致敬高仿了吧?呵呵……”

语气中带着冷笑和不屑。

国内这群同行是什么尿性。

他还能不清楚吗?

一番话,听得在场众人脸颊通红,一个个羞愧地低下了头,就连李侃也臊得直挠头。

是啊,我们凉屋身为二线大厂,还是即将冲击‘十亿俱乐部’的行业大佬,怎么能干出这种致敬的腌臜事?这完全是自降身价的无耻之举!

也就在这时。

一名首席主程快步走了进来。

手里拿着一份厚厚的报告。

“曹总,游艺那款《植物大战僵尸》的逆向拆解报告出来了……”

第189章 我们发现这款游戏底层还预留了极强的可编辑性!

“好,我看看。”

曹阳精神一振,伸手接过那份拆解报告。

没错。

抱着学习和研究的心态,他早早就让人对《植物大战僵尸》做了全套逆向研发。

赚钱嘛,不寒碜!

如果连学习行业先进经验都做不到,那还谈什么做大做强?

在这份拆解报告中,几乎把《植物大战僵尸》的所有游戏架构、玩法设计、创新点、以及可借鉴思路,全部分类列举了出来。

连关卡排布逻辑、难度曲线都做了详细的拆解分析。

“我们逆向拆解发现,这款游戏几乎是把塔防的核心规则压缩到了极致!”

技术工程师率先开口,语气赞叹:

“玩家一分钟就能摸透‘阳光种植、植物打僵尸、通关掉落’的核心逻辑,无需冗余的规则说明”

“设计上,它通过空间网格+阳光经济+单位克制三个维度,就搭出了近乎无限的策略纵深,这跟咱们之前死磕的‘策略深度=复杂玩法’截然相反,现在回头看,咱们确实走错了方向”

“用极简的底层框架拉低入门门槛,靠模块化单位特性组合,创造玩法深度,实现全年龄段玩家破圈,这一点非常值得借鉴!”

“其次,他们还采用了单变量迭代的设计逻辑,每一关仅新增一种植物和一种僵尸,只引入一个新机制,让玩家在实战中自然学会,而不是弹窗强行灌输,另外……”

“难度曲线上,它用的是波浪式设计,几个常规关卡之后,就会插入一个趣味小游戏关卡,缓解玩家疲劳,同时引出新机制”

曹阳点点头。

之前他就觉得,这款游戏能快速起量,肯定不简单。

外界都传游艺就是群闷头搞引擎的技术宅,全靠引擎技术领先,才误打误撞把游戏卖爆了。

甚至还连爆了好几个月。

这种说法放在游戏行业就很扯淡。

因为国内的游戏产业已经发展了这么多年,玩家早就不是最初的小白,什么史都吃得下。

玩家不会因为你的引擎好就无脑买单,说到底,游戏还是要好玩,其它全是虚的。

一款游戏如果没有出色的设计和创新,哪怕你画面再精美,架构再流畅,玩家打开的第一秒,还是会觉得‘不舒服’。

他们会说‘这游戏哪哪都好,就是不好玩’,继而落得个叫好不叫座的下场。

“如果只是这些也就算了……”

工程师继续说:“我们还逆向了这款游戏的底层设计,结果令人惊叹……”

“他们的复用模块化玩法设计非常超前,所有内容均可通过模块替换,快速衍生出新玩法,开发成本极低,而且玩家不需要重新学习……”

“举个栗子……”

“就比如只修改场景规则,就衍生出五张地图的不同策略场景,只修改胜负条件,就衍生出我是僵尸、砸罐子等数十种变体玩法,看着复杂,其实全都复用了同一套核心单位和数值体系!”

此话一出,在场众人陷入沉思。

因为上次开会时,他们就讨论过长线运营中‘内容开发成本过高’、‘玩家学习成本过高’的双重难题。

但也仅仅只是讨论过。

你不做内容开发吧。

没法长线运营。

做吧。

就会出现老玩家对游戏的理解都到10.9版本了,新玩家还在1.0版本摸索……

新玩家就会产生一种‘难道我也是老玩家Play的一环?’的心理落差。

极容易劝退新玩家。

没有新玩家源源不断地进来,游戏做得再好,也只会慢性死亡。

而《植物大战僵尸》给他们指明了方向!

用一套核心框架,就能支撑海量内容产出,极大延长游戏的生命周期!

“具体做法呢?”

有人急切地问道。

技术工程师翻到下一页,语速加快:

“我们整理出来的可落地参考有……”

“在玩法设计初期,就先搭好模块化的核心框架,把场景规则、单位特性、胜负条件,全拆成独立可替换的模块,新内容优先在现有框架上做变体,而不是每次都创造全新的底层逻辑……”

“另外,还有分层玩法设计……”

工程师眼睛发亮,显然这才是他最在意的重点。

“游艺采用的是分层玩法设计,双向兼顾了休闲与硬核玩家……”

“分层设计?”

众人齐齐看向工程师。

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