干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第198节

‘我不想真正通关它,好像通关了也就长大了,我永远记得这个夏天的空调房,和小伙伴在房间里研究怎么打僵尸,无忧无虑’

‘希望我们永远保持童心,晚安。’

……

这条评论,点赞22.4万,收藏4300,评论1147,引起了无数人的共鸣——

‘不止这些!游戏里丰富的植物和僵尸机制,精妙的平衡,让无尽阵容千变万化,却又没一种能挂机。植物有巧妙的方法应对各种僵尸,僵尸也有各种巧妙的办法破阵,各种设计的小巧思,市面上没几个塔防游戏能做到!’

‘那我飞贼算什么?’

‘飞贼威胁太小了,它最大的贡献就是让你的阵容里多俩莴笋,少点输出罢了,我打到两百多波还从没被飞贼破过阵,不过被小丑炸开好几次了,每次都直接被送走……’

‘主线的小丑:僵如其名,感觉没有存在的意义,无尽的小丑:不!我的曾哥!(哭)’

‘好多阵都有几个位置不防飞贼,一旦不小心漏了飞贼,有时候车坑就不够了,然后冰道铺过来没法补,还不敢用辣椒,怕烧了梯子……’

‘大佬们,帮我看看这个阵容怎么样’(附图)

‘僵尸会帮你改阵的’

‘笑死’

‘草!什么自然选择(狗头)’

‘不会搭梯子的话,水路可以多种几株向日葵,后期来补南瓜的经济,最好别用猫猫,第一她会打假赛,第二后面气球太多不一定打得过,直接带个三叶草就行。’

‘牛啊!学到了!’

‘我补充一点,不搭梯子的话,最后一排最好空出来,不然矿工多了后排会被啃,你前面放那么多曾哥,绝对被自爆小丑炸穿,还有你右边放那么多地刺何意味?不如放俩窝瓜’

‘我去,这么多门道啊……’

‘我愿称PVZ为塔防界永远绕不过的大山!’

‘别的不说,音乐简直太神了,绝对是顶级水准!最后攻势的BGM比其他游戏的决战音乐更有决战味!哦对了,谁有大喷菇本子?’

‘你小子’

‘总有一天!中间忘了,后面忘了’

‘你倒是提醒我了’

‘有的兄弟,京宝拼上有那种硅胶做的大喷菇,有八个孔,软软的(害羞)’

‘啊?’

‘兄弟给个链接,没找到啊?’

‘你搜大喷菇倒模,月销1.4万件的那家就是’

‘啊?’

‘啊??’

……

看着这条已经歪到不知哪去的评论楼,留言还在不断刷新,陈羽笑着关掉了页面。

“陈总!销量汇总出来了!”

市场组长满脸激动地推门进来:

“《植物大战僵尸》的首周销量,一共是3046374份!按照这个势头,首月突破五百万绝对没有问题!!”

他之前在猪场某个事业部干市场总监,被丁起航挖到游艺后,负责的第一款游戏《去月球》就卖爆了,首周二十一万!

像做梦一样!

就当他以为这已经是自己职业生涯的巅峰时。

结果现实狠狠打了他的脸。

《植物大战僵尸》,首周销量破三百万!

而且这个数字还在以惊人的速度持续增长!

凭借他从业多年的专业经验判断,首月销量大概率能直接冲破五百万份大关!

五百万份!

这是什么概念?

要知道,《泰坦陨落》发售至今四个月,总销量也才不过六十九万份!

单从走量来说,《植物大战僵尸》绝对是整个游戏圈年度最爆款的游戏之一!

硬要说有什么美中不足……

那就是销售额没有销量看起来那么夸张。

因为陈羽之前给所有老玩家都发了大额立减券,很多人几乎是白嫖入手的。

陈羽接过报表,目光扫过上面的数字。

《植物大战僵尸》首周销量三百万,总流水超过四千二百万,扣除立减券的成本后,实际到手利润是913万出头。

不过转念一想——

如果没有立减券,游戏的销量大概率也不会这么夸张,只能说有利有弊。

好在,PVZ一开始就是拿来冲销量的。

陈羽的目标很明确。

他想一次性把后面两款游戏、以及起源引擎的最后一项核心插件,全都兑换出来。

原版的起源引擎只是二星引擎里最差的,价格也最便宜,只要6000积分。

哪怕陈羽兑换了【动态场景破坏】、【碎片模拟技术】、【物理渲染图形技术】、【核心系统重构】、【烟雾效果】这五件套。

也不过是把起源引擎堆到2.8星左右。

距离真正的三星引擎,还有差距。

‘……’

陈羽的目光落在了‘六神装’的最后一项插件上——

【路径追踪】!

所需积分:50000

没错,这项功能正是三星引擎和二星引擎最本质的差距,单这一项就需要五万积分!

足足是起源引擎的八倍!

按照宝库的评级,只要兑换出【路径追踪】,起源引擎将会直接发生翻天覆地的变化,直接跃升至3.5星!

那将是真正意义上的质变!

陈羽的视线又移到了积分栏:

【当前剩余积分:93138】

事实证明,发放立减券的决策无比正确,仅仅一款PVZ,就直接为他带来了超过七万积分的收益!

【-50000积分】

【当前剩余积分:43138】

【路径追踪】:实现具备动态光影、反射和折射的逼真交互式3D环境。

看着兑换成功的提示。

陈羽的呼吸不由得微微急促起来。

【路径追踪】给出的简介描述看上去非常粗糙,但陈羽比任何人都清楚,这项技术的强大远不止于此!

这是能让游戏画质真正封神的核心技术!

玩过3A游戏的人,大概都有过这样的‘割裂感’……厂商放出的宣传CG里,雨滴打湿的路面倒映着霓虹灯火,树叶缝隙的阳光洒下斑驳的阴影,盔甲的金属反光连纹路都清晰可见……

每一帧都美得能当壁纸。

说是电影级画面都毫不夸张。

可实际进入游戏呢?

满屏的锯齿和虚假的光影,假得让人以为自己在玩十年前的贴图小游戏。

可能很多人都会疑惑,同样是3D画面,为什么CG里的光影那么逼真,游戏里却很难做到?

核心差距,其实就藏在‘渲染方式’里!

CG用的是离线渲染,一帧给你渲染七八个小时,甚至好几天,动辄启动成百上千台服务器同时工作,一点点计算每一束光线的传播、反射、折射,最终呈现出以假乱真的效果。

但游戏需要的是实时渲染!

什么叫实时渲染?

每一秒都要渲染至少60帧,才能保证游戏流畅运行,留给单帧画面的渲染时间,只有短短的十几毫秒。

在光追和路径追踪出现之前。

游戏里的所有光影,都是调用提前缓存好的预设文件‘模拟’出来的!

就比如阴影,那是提前画好的‘贴图’,不管光线怎么动,阴影的位置和形状永远不变。

反射也是假反射,水面只能倒映出预设的静态景物,看不到动态的人物和粒子效果。

全局光照更是奢望。

阳光照不到的角落,要么一片模糊,要么是生硬的补光,完全没有现实世界里光影的层次感和通透感。

这就是为什么大家总觉得游戏画面‘假’,不是开发者不用心,而是受限于技术,根本做不到‘实时模拟真实光线’!

直到【光线追踪】和【路径追踪】两大技术横空出世,这道‘CG与实机的鸿沟’,才终于被彻底填平!

可能会有人问,光追和路径追踪,到底强在哪里?

问得好!

光追,全称‘全链路实时光线追踪’,它的核心作用就是让光线‘活’起来!

它会像现实世界一样,实时模拟每一束光线的传播路径,每一束光从光源出发,撞到物体表面会反射、折射、被遮挡会形成阴影,遇到玻璃、水体这类透明物体会穿透,最终传入玩家的眼睛。

游戏里的每一束光影,都是动态生成的!

而‘全链路’的意思,就是让这种真实的光影效果覆盖到游戏的每一个角落。

从全局光照、软阴影、到焦散、遮蔽,没有任何死角,彻底告别‘局部光照’的生硬感!

至于路径追踪……

简单理解的话,光追是基础,而【路径追踪】是‘光线追踪’的增强版!

普通的光追大概只能计算1到2次光线反射,而路径追踪理论上可以计算光线的无限次反射……堪称逆天的物理外挂!

在路径追踪的加持下,除了远超普通光追的光晕和漫反射效果,更重要的是,光线能够真正‘附着’在建筑和人物模型之上。

什么?

你问这有什么用?

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