干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第347节

一直到第十四次!

纯黑真的受不了了,当场破防!

“卧槽了啊!这逼广智!该死!”

“来!老子不闪了!拼刀!就拼刀!”

气疯了。

纯黑咬牙切齿,发誓再也不凑上去猜完美闪避的判断时机了,而放弃这个念头之后,场面就似乎好了起来。

叮!镗!当!镗!

火星四溅!

纯黑与广智进行聚精会神的缠斗,见招拆招,将注意力全部放在了抓对手前摇上。

而遇到不可招架的攻击,就用小垫步拉远,顺便还能喝一口葫芦回回血。

越打越顺手,越打越自信!

终于!

镗!

随着火星的再次迸溅,广智的血条终于在纯黑的一次次轻棍刮痧之中崩溃!

而纯黑也是兴奋的尖叫,双手握棍,照着广智的脑壳便抡了下去!

噗——嗤——!!

这一棍砸的结结实实,广智似乎喉咙里挤出一声呜咽,直挺挺的往后栽倒,火刀‘噹啷’一声脱了手,掉在青苔地上,火焰慢慢弱下去,最后只剩几点余烬。

〔你…莫非就是大王说的那个…天…命…人……〕

纯黑险些喜极而泣,在听了几十次‘佛法无边’后,终于听到别的台词了!

从开始到现在!

这款游戏带给他的感受,一直都在不停刷新着他对于ARPG的认知!

无论是整体的难度,场景的设置,BOSS设计,甚至是游戏的基础底层逻辑!

显然,《黑神话》和他所玩过的所有游戏,都不一样!

那多变灵活的动作设计,棍棒划过空气所带来的细腻感受,远处神秘壮阔的山林景色,每一次反杀成功所带来的成就感……

游艺用精益求精的态度,让玩家充分沉浸在了这个世界之中。

和隔壁的《清初》不同,《黑神话》无任何死亡惩罚,而且绝大多数箱子没有放在奇葩位置,不会故意增加你的搜图时间。

至于什么篝火怪、拐角杀……这些恶心玩家的设计,《黑神话》一概没有!

甚至有些主播刚从迅游那边回来,在游戏中还有些不适应,跟预想的不一样。

仔细一琢磨,才反应过来,这是常年被喂屎形成的思维惯性。

大多数游戏厂商为了延长玩家的在线时间,会把简单的任务复杂化,收集一个主线任务道具,逼着玩家不停刷图,来回跑图,功能性NPC分布在世界各处。

这种设计,只会让玩家没有时间真正体会游戏本身的乐趣。

没有死亡惩罚,土地庙地点完全没有故意刁难玩家,再加上内容的丰富性,让玩家全身心投入BOSS战中,体验确实是一流。

光一个自由洗点,装备随便换,就吊打99%的游戏了,很多沙雕游戏各种限制,各种花式让你做支线,玩家玩个游戏胆战心惊,生怕点了个垃圾,影响后面,结果越打越难受。

纵观市面上的游戏。

绝大多数都是不同的加点配不同的技能和武器,不能改加点,游戏少了很多可玩性,厂商也不是不知道这么做的后果。

单纯就是为了延长游戏时长,逼玩家进行大量的重复操作,以此来压低退款率。

因为不这么做,以很多厂商的游戏质量,玩家根本撑不过两个小时。

而《黑神话》……

美术氛围的营造,鏖战成功的畅快,冷兵器交错时的热血沸腾……

最关键的是,当成功完美闪避敌方的攻击,在声声洗脑的挥棍声中取得胜利时,

那种无与伦比的快感,着实让人上头。

虽然这种感觉看不见摸不着。

可你就是能够清晰地感知到,在一次次的失败和复活中,你的战斗经验,是在逐渐累积提升的!

是的!

虽然在游戏主角身上,有关属性的提升非常克制,但是‘你’,玩家,却在随着游戏的进程不断提升,越来越强!

强的不是天命人。

而是玩家自己!

你的动作越来越丝滑,你的连招越来越流畅,你的判断越来越精准,你对重棍和闪避的时机把握越来越精确!

从一开始的懵懂慌张,到面对一堆人时也不落下风!

叮叮当当的受击音效不仅是棍棒对拼时候的声音,更是对于玩家技术的千锤百炼。

这种‘修炼变强’的快感,会让玩家的体验愈发强烈!每一次从土地庙出来,手中的棍棒都像与自己更加契合了!

……

叮!镗!砰!

纯黑一次次的投入战斗。

一次次死亡,又一次次复活!

现场所有的人都轰动了!

狂热的鼓掌声中,霎时间,游艺的展厅成为了整个展览会上最热闹夺目的展厅!

乌央乌央人头攒动的玩家海,各种各样的喊声震彻场馆,不断有闪光灯噼里啪啦亮起,很难有人能顶住这样的激动场景!

咔嚓!

咔嚓咔嚓!

无数媒体聚焦,将这一刻的画面定格!

而此时此刻。

所有人也似乎终于能够为《黑神话》这款游戏下一个自己的定义了。

它既不是动作游戏。

它也不是角色扮演。

更不是外界宣传的动作角色扮演。

它就是它!

它是由游戏艺术用绝伦的才华和美妙的构思,再搭配遥遥领先的技术力,以及实打实的诚意和良心,所塑造出来的,独一无二的游戏类型!

它应该叫做——

#‘猴类游戏’独树一帜!热度全面领跑开发者节!#

#展览会热议!游戏圈瞩目!‘黑神话’究竟有什么魅力,能让人痛并快乐!#

#动作?扮演?不!‘猴类’游戏或将日后成为游戏赛道一大主流!#

#……#

……

与此同时。

粤省,迅游集团。

A1工作室总部。

紧张又压抑的气氛在经理办公室中弥漫,熊晖站在办公室里踱步,旁边的助理黑着脸,其他人大气都不敢喘。

就见市场递上一叠报表和汇总的文件。

也不用看别的。

就光看第一张报表其实就够了。

——

<单日累计游客量:8万人次>

<平均逗留时间:18min>

<单日展区排队试玩:7133>

<单日登记媒体试玩:85>

<单日热度峰值指数:85.6%>

<单日综合热度:62.8%>

<注:以上所有数据均截止到展览会首日闭馆,分呈熊总、赵总、王总、张总阅>

……

看着这份报表。

熊晖不由得深吸一口气。

其实,这个数据已经算是非常不错了。

首先,单日累计游客汇聚,观看他们A1工作室展厅相关的演示、实机、视频,并参与试玩的玩家总人次,足足有八万+。

平均每人逗留18分钟。

熊晖依稀记得去年迅游集团派出的王牌工作室,也是这个展厅的位置,首日的数据差不多也是如此,甚至可能还差一点。

而下面一项的‘试玩人次’,也基本符合他们对于现场设立的六百多台旗舰设备的预期负荷。

媒体数据方面,85家,除了61家是自己花钱请来的商单,剩下的媒体则是官方和自发前来蹭流量的野媒。

这些基本已经完全覆盖了国内一线的各大游戏主流媒体,缺的不多。

至于最后的单日热度指数,则是根据厂商展厅的总负荷,展厅规模,游客量,游客平均停留时间等数据综合汇算的。

A1工作室这边是62%。

直接看可能不直观。

举个栗子。

普通的T3展厅,通常情况下,单日累计游客量也就5、6千人次,平均逗留时间十来分钟,排队试玩人次能有个四百就逆天了。

至于热度综合指数,一般是10%不到。

T3展厅尚且如此。

那群走关系进来的T4展厅就更别说了。

毕竟场馆那么大,厂商那么多。

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