美利坚:游戏制作教父 第190节

  《Shanghai》征服了上班族,《命令与征服》和《文明》则是牢牢抓住了喜欢策略的硬核玩家。

  《街霸》、《拳皇》、《魂斗罗》……

  纵观GAMENOVA一路以来的第一方作品,似乎风格总是非常明确的。

  只有《塞尔达传说》、《牧场物语》以及《宝可梦》的时期,他们才推出过这种小清新风格的作品。

  这让GAMENOVA在女孩子和家庭主妇的圈子里受欢迎程度其实不见得比老任或是其他几家强出太多。

  甚至由于最近《Quake》和《DOOM》两款尺度爆炸的血腥游戏的关系,这种偏见还在进一步加深。

  而现在,林立新手里有一份恰好适合的作品。

  《模拟人生(The Sims)》

  不过不是Maxis开发的那款世界级的IP。

  而是《模拟人生》系列的一个不那么知名的分支。

  《模拟人生:纯属意外》

  虽然不是正作,但它很好地学习到了《模拟人生》系列的精髓,在有限的机能上做出了足够有趣的内容。

  当然,选择它的最主要的原因,还是因为这不是一款真正意义上的开放式沙盒游戏。

  凭NovaXeno的机能,勉强能够做得起。

第234章 社会能有什么危险?

  不同于传统的《模拟人生》系列那样的自由自在,《模拟人生:纯属意外》其实更像是一部线性的作品。

  它有明确的开局,以及明确的主线目标。

  与其说是开放沙盒,《模拟人生:纯属意外》更像是个RPG。

  与它同样的还有《模拟人生:上流社会》。

  虽说跟真正的《模拟人生》还有很大的差距。

  但放在现在这个时代,已经不亚于是一个毁天灭地的核弹级作品了。

  在虚拟世界中过家家,猛男狂喜啊!

  ……

  既然确定了项目方向,那要做的第一件事自然是头脑风暴。

  “有位霓虹的哲学家曾经说过……人类有三大欲望,分别是食欲、x欲以及睡眠欲。”

  林立新一本正经的在白板上写下三个词儿,又随手划掉,

  “不对不对,我这知识都学杂了。”

  “咳咳。”

  “根据马斯洛需求层次理论,人类有五层次的需要。”

  “它就像是一个金字塔一样一层一层的。”

  “需求层次越低,便越重要、力量越大。”

  “马斯洛认为在高级需要出现之前,必须先满足或部分满足低级需要。”

  林立新顿了顿,这个看似神叨的心理学理论正是《模拟人生》系列中设计角色需要的关键,

  “在我们东方有句古话,‘饱暖思淫欲,饥寒起盗心’,就是差不多的意思。”

  他随手在白板上画出一个六层的金字塔结构。

  随后在最底层填入了‘生理需要’几个词。

  “食物、水、睡眠,这些是个体维持生命的最基本需要。”

  威尔越听眼神越亮,这一点简直跟他想的如出一辙。

  根据这一条,便已经可以为角色设计出两个最基本的需求值了。

  饥饿值以及精力值。

  就像是传统RPG游戏里的血量和蓝量似的。

  以此类推,根据马斯洛需求金字塔的下一层来看,新的需求便也可以水到渠成的诞生。

  林立新在第二层需求上填入‘安全需求’,接着说道:

  “在一款模拟生活、模拟社会的游戏里,什么是安全需求?”

  这一点在过去的电子游戏里反而更容易理解。

  安全嘛,让自己远离危险,避免混乱就是安全。

  但在现代社会里又不存在怪物,不存在那些可能会要人命的东西,这个安全又从何说起呢?

  “呃……比如小偷和强盗?”

  威尔试探着开口,尝试寻找一个合适的解释。

  不过林立新却是摇了摇头。

  “不,在电子游戏里这种设计对玩家安全感的影响是有限的。”

  “现代社会中究竟什么最危险,最让人感觉恐惧,其实威尔你比其他人都要更清楚吧?”

  威尔愣了愣。

  “我?”

  这么乍一问,反倒是让他有些迟疑不定了。

  “我怎么会清楚……啊……你说的对。”

  他忽然眼神恍惚了一下,转瞬又切换成了明悟的明亮。

  什么是安全需求?

  劳动安全、职业安全、生活稳定都是安全需要的一部分。

  没有什么比失业更可怕的了……

  威尔忽然打了个哆嗦。

  在被林立新收留之前,他就正处在一个极度危险的节点。

  没有工作、没有收入,感情生活极不稳定。

  仅靠那点可怜的存款,根本无法再支撑他继续开发那款《模拟城市》。

  稍有不慎,他拥有的一切就会迅速分崩瓦解。

  如果当初没有被林立新猛男天降地拯救下来……

  威尔喉头动了动,一种难以言喻的情绪翻涌而出。

  一时间,竟是眼眶有些湿润。

  不说是多感动吧,更多是被吓哭了。

  太特么吓人了!

  “对咯,对纪律和秩序的需要都是安全需要的一部分,所以职业也可以是这个需求的一部分。”

  林立新点点头。

  虽说这样子设计有些教条化的意思比较死板,但不得不说它的确是非常精准。

  等到日后机能什么的都达到了现代的基准,他们自然可以去开发一款真正的《模拟人生》。

  像四代那样能够自己选择抱负、决定人物性格。

  根据不同的性格还会产生截然不同的心情加成。

  这种东西说到底都不过是大卫在LCP里使用的那套机制的更完善的版本。

  只不过碍于机能限制,实在是无法太完善地实现出来。

  至于现在,使用这套需求理论来设计一款游戏,总归是没错的。

  “下一项,情感与归属的需求。”

  林立新继续写下新一层的需求。

  这一层相较起刚才更加抽象的安全需求来说,就好理解的多了。

  友情、爱情、亲情……

  这些都可以被看做是这种需求中的一部分。

  放在电子游戏中的话……

  “机能有限,咱们只能用好感度和‘社交需求’这种比较抽象的数值化来表现。”

  社交关系从来都是《模拟人生》系列游戏中重要的组成部分。

  甚至在《模拟人生:纯属意外》和《模拟人生:上流社会》中,社交还变成了玩法的主要组成部分。

  必须要不断与其他人深入交往,才能不断推进游戏进度。

  至于在正作之中,那表现形式就更千奇百怪了。

  那混乱的社交关系,是区区‘贵圈真乱’无法概括的。

  甭管你是什么身份,哪怕是圣诞老人、是死神来收魂的,攻略成功后你都得给我留下来谈个对象。

  这种程度的自由,归功于现代编程语言‘面向对象’的思想。

  简而言之,须得要是内存和处理器都迭代到下一世代,才真正有可能做到。

  林立新无奈地叹了口气。

  硬件瓶颈!

  就像是笼罩在头顶上的一层阴云,每当他们成功突破了一个新的难关时,硬件就会跳出来继续耀武扬威。

  不论怎么冲击性能,也永远都不够用。

  内存更好了之后,他还想要追求更高精度的3D。

  有了更高面数的3D模型,林立新还想要更优秀的光照。

  更流畅的骨骼动画、更细致的分辨率……

  半导体产业和电子游戏,真是一对苦命鸳鸯啊……

  学吧,学无止境啊。

  “总而言之,下一项需求,尊重需要。”

  “这一项我认为可以跟最高层次的自我实现的需要合在一起来看。”

  “而它就会是我们这款游戏的最终目标。”

  “小人物的逆袭。”

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