美利坚:游戏制作教父 第203节

  而它,完完全全就是一种placebo安慰剂设计。

  不管你画的有多标准,还是有多烂,事实上对于抽卡结果……

  完全没有半点影响!

  什么玄学画法特殊阵法都是巧合带来的错觉。

  统计学魅力时刻,行为心理学魅力时刻。

  真正的抽卡结果当玩家按下抽卡键的那一瞬间,就早已被服务端处理好了。

  “伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳。”

  林立新缓缓吐出一个名字。

  这一次山姆总算是不再迷糊了。

  实在是这个名字在电子游戏领域太过于大名鼎鼎。

  新行为主义代表人物,游戏心理学祖师爷斯金纳。

  今年已经83岁高龄了。

  如果不是业务繁忙,林立新真的很想去拜访一下这位传奇心理学家。

  “斯金纳先生发表过一篇名叫《鸽子的迷信行为》的文章。”

  鸽子被关在一个特制的笼子中,一旁的自动喂食装置每隔一定时间便会自动给出食物。

  而鸽子会因为偶然的行为与食物的刺激直接发展出非关联性强化。

  就比如如果这只鸽子在转圈的时候碰巧食物出现,它便会相信也许是转圈这个行为带来了食物。

  玩家就是这只相信转圈真的有用的鸽子。

  或许在某一次抽卡中,他随手画了个五角星,而游戏也在这次给了他一个顶级角色。

  那么,在他的潜意识里便会将这次偶然的强化跟这个五角星联系在一起。

  在后来的抽卡中便会不自觉地重复尝试这个图案。

  “哈……我明白了。”

  山姆看着自己这个刚刚捏好的角色,若有所思,

  “安慰剂的存在能让那些本质上是听天由命完全无法控制的过程变得……让玩家有能控制它的错觉。”

  “是的,这种设计可以在一定程度上缓解焦虑,还能让这种完全不受控的环节带来的无力感减少。”

  林立新点点头。

  当一款游戏失去了掌控感,那玩家的体验便会直线下降,这是大忌中的大忌。

  甭管是沐浴更衣、选吉时良日、烧香拜佛放《好运来》,这些都是玩家在自发地弥补这个不受控的过程。

  当掌握了这一点,就不难理解《上流社会》中这套看似无用的机制到底是干什么用的了。

  沉浸感与代入感!

  【你放学回到家后,第一件想做的事是什么?】

  【1.喝一大瓶橙汁】

  【2.玩街头篮球】

  【3.逛百货商场】

  比起直接把对应的道具摆出来让玩家选,这种简单的小对话则是会直接为玩家提供强烈的代入感。

  当玩家最后拿到那个物品时,就会有种惊喜感。

  不断答题的过程,就是玩家一步步将自己的灵魂与游戏中的角色结合在一起的过程。

  答的越多,就仿佛这个角色越是自己的赛博化身。

  然而它真正的作用其实真的就只是给你发个道具而已。

  ……

  【注意!!!】

  【在这里,你只是一名默默无闻的大楼管理员……】

  【你的都市冒险开始了……】

  肖恩选择了默认的清洁工开局,从一个刚刚被公司开除的员工做起。

  他总感觉这种背景让他有很强的代入感。

  尤其是自己身后不远处的沙发上就坐着罗伯特。

  太刺激辣!

  这次GAMENOVA没有采取完全开放的形式,而是直截了当的就给出了引导。

  那个叫做【克里斯·赛索】的角色向着自己走来。

  【你老是坐在这里干什么?快去擦窗户!开始干活了!】

  这就很好。

  至少对于那些不喜欢漫无目的的开放式游戏的玩家来说,这很好。

  一个清晰的目标摆在那里,肖恩还挺喜欢这种设计的。

  【1.我正要去做……】

  【2.正休息着呢!】

  这种我姥来都能选对的选项,肖恩压根就没多思考,便打算直接确定。

  但尤莉却突然拦住了他。

  “肖恩哥哥,试试第二个呗?”

  玩个游戏还循规蹈矩的,未免也太无趣了些。

第250章 无法拒绝的设计

  “好吧……”

  肖恩有些不愿意,但既然尤莉要求了,那他自然还是会尽可能满足她的。

  结果才刚刚选中这个选项,音响里便传出一声颇为不爽的‘哈?’的女声。

  显然就是屏幕上这个角色的语音了。

  此刻的她一反刚才的和颜悦色,柳眉倒竖,俨然是生气了的态势。

  “你看吧,被骂了!”

  肖恩无奈地摇摇头。

  起码右边那个好感度的条没动。

  “算了算了,先听人家的去擦窗户吧。”

  对方留下任务后,便直接走进了大楼的电梯里消失不见,只留肖恩一个人站在广场上。

  到了这里,游戏居然就直接进入了开放的状态。

  他已经可以在场景里自由移动了。

  肖恩先是尝试着拖了几处积水,随后才在一处神似美元符号的标牌前找到了任务说的擦窗户。

  玩法出乎意料的简单。

  躲鸟屎、擦鸟屎,没了。

  每擦一处鸟屎,肖恩就可以得到一块钱的报酬。

  简单直白的玩法,甚至可以说是有些过于纯粹了。

  “就这样?”

  他看着结算界面的60块钱,有些失神。

  倒不是说这个小游戏不好玩。

  从小游戏的角度来看,它其实还蛮不错的。

  如果现在还是雅达利2600的天下,他肯定会喜欢玩这款游戏的。

  但……

  这不是GAMENOVA的水准。

  有些过于简单了。

  它不是简洁,不是林立新自己搞的那两款项目那样,简洁但不简单,有深度有设计感。

  它就是一个很单调的小游戏玩法,一眼望得到头,不会有任何能深入挖掘的点。

  可坐在他旁边的尤莉却突然开口:

  “哎,这个有意思哎,我能不能试一试。”

  这下子肖恩是真的搞不懂了。

  原来尤莉喜欢这种调调的?

  ……

  随着游玩的深入,两人跟着指引也算是慢慢搞懂了这款游戏的设计思路。

  社交嘛,不过不是跟其他玩家,而是跟游戏里的NPC社交。

  这种东西早在许久之前的《牧场物语》里GAMENOVA就做过了。

  通过游玩场景里的各种小游戏赚取金钱,以跟不同角色进一步交往,进而推动剧情解锁更多场景。

  思路很有意思,但肖恩却感觉有点奇怪。

  这根本就是一个小游戏合集!

  跟自己想象中的新的次世代现象级作品根本不是一回事。

  可反观尤莉,她反倒是越来越兴奋,对这个游戏的兴趣直线上升,恨不得赶快换自己玩。

  两人的情绪直接发生了一个180度的大反转。

  “肖恩哥哥,别愣着了,去看看新解锁的裁缝店呀!”

  刚才的任务剧情里他们解锁了一个新的场景。

  尤莉兴致勃勃地看着屏幕上的画面。

  对她来说,这款游戏居然出乎意料的超级合胃口。

  她不懂那些乱七八糟的复杂的军事单位互拼亦或是什么文明中城市的运营思路。

  擦鸟屎对肖恩来说或许有些幼稚,但对她来说刚刚好。

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