美利坚:游戏制作教父 第206节

  就这么简单的一个玩法循环,却构成了一个未来手游市场的一大主力游戏类型。

  因为它不需要玩家在上面投入太多的精力。

  哪怕是挂在后台或是直接离线,等到回来时一样能够获取收获。

  这种独特的模式恰好符合现代社畜们的生活习惯,完美利用起了坐班时短暂而又零碎的碎片时间。

  如果可以的话,其实早在NP掌机推出的时候,林立新就有做一款这种游戏的想法。

  但是这种需求在NP上是行不通的。

  甚至在NX上它都做不到。

  原因无他,正出在数位长度本身。

  哪怕是16位环境下,它最多也就只能处理原生65535的数字。

  乍一看起来这的确不小了,甚至可以说是大的吓人。

  在过去普遍用255就能解决一切数学问题的环境下,65535的范围已经足够天地任我游了。

  但增量游戏不行。

  数字的疯狂膨胀本就是游戏爽感的重要组成部分。

  六万对一款增量游戏来说实在是太少了。

  就像是林立新对标的那款经典放置游戏《梅尔沃放置》。

  在现代的开发条件下,它是一款完全的64位游戏,能处理的数字长度根本就不是现在的人能想象到的。

  如果是使用16位,那六万的上限根本升级不了几次就会被直接顶满了。

  “哈……”

  坎赫姆听完林立新的说明,勉强理解了他打算做什么东西,目露异彩,

  “所以您就搞了一块32位宽的协处理器,将这个范围扩展到了整整二十亿?”

  多夸张的数字啊,简直是匪夷所思。

  “不。”

  林立新摇摇头,呲牙一笑,

  “是一千八百四四……亿亿。”

  换句话说,1后面跟了19个0。

  “?”

第253章 《Zork放置》

  “夺少?!”

  坎赫姆感觉自己大脑像是被某种不可名状的东西忽然怼了一下狠的。

  霎时间他便是有些发懵。

  一千八百四十四亿亿!

  如果一个一个数,天荒地老都数不完!

  “您老搞出64位机啦??”

  什么情况?

  自己不小心昏迷了五十年?

  这种级别的数字应该是要64位时代才有可能做到的。

  但如果坎赫姆自己没有记错的话,GAMENOVA进入16位也就是今年的事。

  至于世嘉那款最近已经开始在做宣发的Genesis,也只是16位机而已。

  这是直接跳过32位直接搞出了64位?

  开挂也没有这么离谱的。

  “哦,那倒不是。”

  林立新摆了摆手,他要真有这种本事,以后这星球都得跟他姓了。

  虽说硬件上不可能真的一步到位做到《梅尔沃放置》那种级别的真64位数。

  但他可以通过一些巧妙的奇技淫巧来强行实现这一点。

  ……

  早期的电子游戏,通常都会将角色的属性上设置在三万左右,最多也不会超过六万。

  这跟硬件位宽实际上是有直接关系的。

  在电路的世界里,想要理解一个数字,需要通过二进制的方式来理解。

  也就是逢二进一。

  就比如8位时代最大的数字255在计算机层面就会表示为11111111。

  这八个比特,也就是传说中的‘8位’的真正意思。

  而将这个宽度上升到16位,范围便一下子跃升到了0~65535。

  但通常来讲,开发者能用的数字上限只有32767,也就是一半。

  这是因为在计算机层面并不存在一个能够表达符号的装置。

  想要让计算机理解什么是负数,便需要在数字本身上做点小手脚。

  冯·诺依曼这些老一辈工程师便发动了自己的智慧,琢磨出了一个叫做‘补码’的技术。

  这样一来,虽然丢了一半数字上限,但却得到了表达负数的能力。

  这玩意儿……对玩家们来说其实并不陌生。

  传说中的数据溢出变成了负数,说到底其实就是这么一回事。

  最经典的案例应该就是超马的负数关了。

  当初山姆把FC搞到手后他还特意测试了一下。

  林立新摩挲着下巴。

  “好吧,一千八百亿亿是有点夸张了,不过减半的922亿亿还是可以做到的。”

  他要做的这款放置游戏,走的是《梅尔沃放置》的路线。

  结合了完整的RPG玩法,玩家可以培养一个自己的角色,为他穿戴装备、学习技能,不断挑战更强的怪物。

  负数姑且还是需要用到的。

  ……

  MicroNova。

  “喏,你要的东西。”

  薇薇安将一块已经做好了封装的黑色芯片交到林立新手里,

  “所以你专门画图搞了一个算大数的芯片……就是为了开发一款游戏?”

  “废话,不然嘞?”

  “……没事。”

  薇薇安有些无语,虽然她也很喜欢玩游戏,但她的确是追不上林立新这种近乎狂热的情况,

  “不过你说你的需求是64位?这块芯片目前做不到哦。”

  用16位处理器跑32位,已经是竭尽所能的成果了。

  再宽的话美光的制作工艺就跟不上了。

  “哦,这个我可以从软件层面解决。”

  林立新摆摆手。

  这种时候,开发者直接接触机器底层的优势就体现出来了。

  他不需要像使用现代高级语言那样拘泥于int、long这些现有的变量类型。

  虽说只能计算32位数,但他只需要将两个32位寄存器拼在一起用就行。

  无非是计算时多跑几步,协处理器本来就是该做这些事儿的。

  一款放置游戏,能有多少性能损耗?这点儿开销,完全就无关痛痒。

  得到了大数处理器,林立新没有丝毫耽搁,立马将早就已经准备好的了策划案带到Infocom。

  ……以及一床被褥和洗漱用品。

  “我说个数,一周做完。”

  “?”

  坎赫姆看着已经一头扎进开发中的林立新,嘴角抽搐。

  怎么感觉……老大比布鲁斯榨人还要更狠一点呢?

  但这种感觉……有点爽是怎么回事?

  他扫了眼其他人,他们的目光闪烁,从表情来看显然跟他是差不多的情绪。

  他娘的,干啊!

  跟着老大冲锋啊!!

  ……

  增量游戏绝对是开发起来最容易的类型之一了。

  否则它也不会在后世充斥各大移动端游戏平台。

  不少独立游戏工作室的第一桶金都是通过这类作品赚得的。

  但真正想要把它做好并不容易。

  纵观历史,能让人记住的增量游戏其实并不多。

  除了《梅尔沃放置》这个全能王之外,最出名的就是《曲奇点点乐》了。

  增量游戏是最经典的萌新开发者陷阱。

  下限极低,但上限同样高的离谱。

  没有点数学基础是不可能设计出让玩家感到舒爽的作品的。

  数值稍有一丁点偏差,就会导致整个游戏的体验出现巨大波动。

  而这一点……在林立新开挂般的属性面前根本就没有任何值得烦恼的。

  打从一开始,他拿出的策划案就已经包含了完整的数值设计范式。

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