而现在,自己终于是见到了这条路的曙光。
“记住,卡马克,我们要的不是一个全能的语言,而是一个最适合浏览器的语言。”
“JIT,Just In Time。”
说罢,林立新便挥挥手,示意他可以出发了。
“收到!”
得了这么重要的任务,卡马克便再没有什么怨言,美滋滋地转身飞奔出办公室,留下克里斯托弗在这里跟林立新大眼瞪小眼。
说实话,就GAMENOVA本部这个氛围、这个阵仗,哪怕是克里斯托弗已经跟他们共事过许久了,也还是有点不适应。
太跳脱了,简直就像是自己的贝塞斯达。
“咳咳……总之,咱们这边的动作也得加快了。”
林立新点点头,起身带着他同样走出办公室。
之所以把这家伙拉过来,自然是因为这次的项目又跟物理引擎有不小的关系。
NovaSwift护航的物理三部曲的最后一款,折腾弹弓的时候到了。
他走到白板跟前,将上面写的满满的内容擦出一块来,伸手写下一行标题。
《Angry Bird》(愤怒的小鸟)
移动端的又一个传奇IP。
早在第四世代布局之初,林立新便始终要求杰拉德无论如何都必须要确保模拟信号的输入。
这里面,其实也有这部分的因素存在。
如何在没有触屏的时代尽可能地实现出差强人意的操作体验?
模拟信号摇杆是这其中不可或缺的一环。
就比如友商任天堂的第四世代机SFC,它就在原生上不支持模拟输入。
对SFC来说,它完全无法理解什么是‘程度’。
它接受的信号是个只包含‘是’和‘否’的二进制。
靠微动开关来输出离散的数字信号。
按下十字键的左边,左边的微动开关就会开启,告诉SFC玩家按下了左键。
这倒不是说老任的技术力做不到,而是为了压缩成本而做出的妥协。
模拟信号会增加额外的性能开销,也会增加硬件成本。
而不管是NovaXeno还是NovaSwift,在林立新的坚持下都带有原生的模拟信号支持。
摇杆推了多少度,那就是多少度。
推到什么程度,有没有推到底,也都能实时输出精确的信号。
这就让它拥有一个得天独厚的优势。
在任何涉及到‘力度’这类线性信号输入的场合,它都可以靠摇杆来模拟。
就比如台球,或是……弹弓。
好吧,严格来说应该是抛射的模拟。
事实上对于‘调整角度和力度,抛射物体摧毁目标’这一玩法的诞生,要比绝大部分的电子游戏都要早。
林立新从架子中摸出一张软盘。
上面记述着它的名字:《SuperArtillery(超级炮兵)》。
虽说名字是超级辈的,但这玩意儿跟日后那个超级地球可没什么血缘关系。
它的存在,隶属于另一支或许听起来比较陌生,但绝对几乎所有玩家都玩过的游戏类型。
ArtilleryGame,炮兵游戏。
手上这款已经是他们在不通过特殊手段的情况下能买到的最早的一张软盘了。
如果真的要追溯起最早的炮兵游戏,那应该是一款在72年就已经诞生了的作品:《War3》。
一个由弹道模拟计算机程序改装出来的游戏。
第328章 难用的触摸屏
这类游戏真正开始蓬勃发展,或许要聚焦于一部94年的DOS作品。
Team17开发的《百战天虫(Worms)》
这个Team17,也算得上是电子游戏界的风云人物了。
从不列颠的一家发行商开始,组建起自己的开发团队。
仅仅几年的时间便迅速膨胀成了头部公司。
手底下的爆款作品云集,成为了Amiga平台举足轻重的发行商兼开发商。
至于那款《百战天虫》……或许来自东方神秘势力的玩家们更熟悉的应该是另一个脱胎于它的IP。
《弹弹堂》
不过不管怎么样,这些案例都足够证明炮兵游戏始终都是存在着自己的市场的。
同时,它也拥有成为NovaSwift护航作的关键特质。
简单!直接!爽!
所见即所得的游戏设计,完全源自本能的简单操作,搭配物理引擎的帮助。
这一切的一切加在一起,便能构成一款80岁老嫲嫲上手都能瞬间享受进去的好游戏。
“最近重口味的游戏有点多,也是时候搞个风格清新些的调剂一下了。”
林立新呲牙一乐。
……
俗话说得好,当手里有锤子的时候,看什么都像钉子。
这句话或许非常适合用来概括这类游戏让人着迷的关键点。
“呐,山姆,给你这个,我刚才随手做的。”
林立新从兜里摸出一把弹弓,丢到山姆手里,这才继续道:
“炮兵游戏并不新鲜,但想要把它做好,咱们还是得认真起来全力以赴。”
“跟《登山赛车》一样,我们需要的是做减法,做大量的减法!”
越简单、越纯粹,便越着迷。
有的时候一个简单重复的操作本身就已经具备成瘾的特性了。
他的余光瞥着坐在一边有些走神的山姆。
这家伙正在无意识地拉动手里的弹弓空放。
瞅他那眼神,看样子早就已经魂飞天外了。
就这么一把弹弓,连弹丸都不需要准备,就能轻松将一个人的大脑褶皱都给抚平。
其实后世隔一段时间就火一阵子的‘解压玩具’,也差不多就是这个路数。
不管是指尖陀螺还是指尖积木、推卡之类的小玩意儿,在底层逻辑上都是相通的。
而电子游戏,比起这些解压玩具来说,存在着一个巨大的优势。
动态的目标和挑战性。
也就是早在《登山赛车》时期他们就已经吃透了的心流理论。
“不过……为什么是弹弓?”
威尔望着山姆手里那个蹦弓子,有些疑惑。
按照他们的机能,理论上来说应该是可以搞出全世界最牛逼的弹道计算模拟器的。
“如果是弹道模拟的话,咱们做坦克、甚至是战舰,难道不是更好吗?”
想象一下,让玩家驾驶着一艘船坚炮利的战列舰,行驶于海面之上。
玩家必须要主动计算弹道角度、装药类型、发射距离这些参数。
双方的舰队就这么对轰。
想想都过瘾!
然而林立新居然打算做成蹦弓子!
这谁绷得住?
“战舰……我倒是的确有这方面的想法,不过现在的机能还不成熟,等到以后3D化的浪潮真的到来时,我想我们一定会做的。”
林立新哈哈一笑。
这他熟,窝窝屎嘛,这种东西肯定是早晚都要做的。
只不过NovaSwift天生就不是那样调性的一台机器。
面对不同的玩家群体,自然也要选择不同的玩法和题材。
他回忆着《愤怒的小鸟》的制作人Jaakko在接受采访时说的那句话:
“能让玩家们马上明白如何操作的,只有弹弓。”
在最初的版本中,其实《愤怒的小鸟》跟弹弓压根没有什么关系。
但制作人Jaakko将它拿给朋友们试玩后,那些人压根不知道要怎么玩。
这种情况对于一款休闲游戏来说,无疑是致命的。
要知道那可是触屏和智能机已经普及了的09年,出现这种情况实属不该。
于是乎Jaakko便开始不断尝试各种不同的方式。
最终脱颖而出的那个答案,就是——弹弓。
一个刻入了人类基因之中的本能。
“NovaSwift面对的是全年龄向的玩家,我们需要的是一个让全球不同文化、年龄的玩家都能够看一眼就明白的设计。”
林立新伸手夺过身旁山姆手里那只弹弓,
“就这么个小玩意儿,试问谁拿到能忍住不去扯两下?”
……
三楼,硬件部。
林立新与杰拉德对项目需要用到的技术进行了一个简单的验证。
得到的结果自然是没有任何问题。