美利坚:游戏制作教父 第364节

  杰拉德虽然现在名义上是离职了,但他到底还是自家人,帮点忙那都是顺手的事,甚至他还非常乐于如此。

  杰拉德是个理性的人,但心底还是有属于自己的那份要强的。

  “他的那些项目经验才是最宝贵的财富,有的时候光有知识没有思路是不够的。”

  林立新自己就是深受这一点困扰,自然是感触最多的。

  如果要单论面板数据,恐怕这世界上不会有任何人能比他更高了。

  但他仍然是需要汇集各路天才共事。

  不单单是为了让他们分担自己的工作压力,更多的也是希望能够集思广益地得到更多的思路。

  有的时候,一个巧妙的顿悟,能够让他们少绕许多路。

  就像是卡马克当年搞出的那个射线式的伪3D画面。

  在那个硬件普遍还在原始时代的时期,能搞出《德军总部3D》这种水平的画面,已经是毁天灭地的存在了。

  “我明白。”

  正说着,威尔忽然推门走进。

  “林,动视那边搞到了一个有趣的东西,你要不要看一下?”

第395章 世界首款上帝模拟游戏

  “第三方工作室想要找动视做发行商?这事儿让大卫自己拿捏不就是了,他的眼光还算严格。”

  一边走着,威尔一边跟他简单讲了一下大概的情况。

  因为威尔跟大卫有过多次合作的关系,他经常会跑到动视去指导一下工作。

  就比如常规的角色AI之类的。

  而这次过去的时候,恰好碰到了一家第三方工作室找上门展示自己的作品。

  威尔正在兴头上,干脆也就跟着看了看情况。

  “我觉得那作品还蛮有意思的,唔,最起码是很符合我自己的口味。”

  他挠挠头,回忆着在动视那边看到的Demo。

  “PC游戏?”

  听到他这么说,林立新也来了兴趣。

  要知道威尔这个人比较独特,他的作品和设计都存在着非常强烈浓厚的个人色彩。

  简单来说就是虽然不一定卖座,但喜欢它的人绝对会爱到撒不开手。

  爱的人爱的死去活来,不感兴趣的人看都懒得看一眼。

  威尔的这种倾向甚至比席德都还要更加强烈。

  《模拟城市》的首销翻车根本不影响它在粉丝们心目中那崇高的地位。

  时至今日,每每聊起那些具有开创性的有趣作品,《模拟城市》仍然会被时不时提起。

  换句话说,能被他评价为‘很有意思’,光是这一点就非常值得一探究竟了。

  “是的,目前是计划发行在康懋达的Amiga和雅达利ST上,不过因为用的都是摩托罗拉的68k系列处理器,移植不算太麻烦。”

  威尔来到自己工位前,摸起一张3.5英寸软盘。

  在PC个人电脑的领域,光盘仍然还是个稀罕玩意儿,能用上软盘的Amiga已经算兼用机里比较豪华的配置了。

  软盘明显是个Demo小样,连封面都没有。

  要不是威尔专门说,林立新甚至要以为这是从仓库里扒拉出来的古董。

  为了运行这玩意儿,他们甚至需要专门跑去硬件部找出一台Amiga来。

  毕竟GAMENOVA平时开发时用的,要么就是专门的开发机,要么就是定制的工作站。

  “听大卫说,对方是先找到了咱家育碧公司,经过那边介绍才远赴加州来投奔的动视。”

  “育碧?对方是欧洲那边的工作室?”

  林立新愣了愣,这才稍稍了然。

  怪不得呢。

  欧洲那边的市场环境跟美国不太一样,经常出现这种有才华的小型工作室。

  “嗯,英国那边的,说是受到了咱们的启发才做出的这款作品。”

  闻言,林立新心念一动,一个熟悉的名字在他心中升起。

  如果说是英国的工作室,那他第一时间能想到的,便是那个一直活跃至21世纪20年代后的发行商兼开发商。

  Team17,《百战天虫》的工作室。

  但按照原本的时间线,他们要到90年才会正式合并出道。

  难道是因为GAMENOVA的影响产生的蝴蝶效应,让他们提前成立了?

  且不管林立新如何猜测,威尔老老实实地将软盘送进驱动器,尝试着操作着AmigaOS运行它。

  当林立新看到那个受限于PC有限的图形机能所呈现出来的像素标题画面时,他才意识到自己似乎是想错了。

  英国这个人杰地灵的地方,在89年可还有另一家注定伟大的工作室刚刚踏上自己的征程。

  【POPULOUS】

  这个单词是‘人口密集的’的意思,一个形容词。

  但放在这里,它代表的是另一个意思。

  或者说是那个威名赫赫的译名——

  《上帝也疯狂》

  开创了上帝模拟游戏这一类型的鼻祖级作品。

  “受到了GAMENOVA的启发……原来是这么一回事。”

  林立新这才明白过来对方那话是什么意思。

  这句话说的,搞不好其实是威尔那部《模拟城市》,上帝视角的启蒙。

  某种意义上来说,这事儿由威尔发现,那还真是一场命运的相遇。

  正如威尔与席德那惺惺相惜的相互欣赏那样,《上帝也疯狂》背后的工作室,跟威尔·莱特之间也有着一层非常暧昧的关系。

  在后世,模拟游戏教父威尔·莱特曾发表过这样的一句话:

  “我一生中最欣赏的三位游戏设计师是宫本茂、席德·梅尔,以及彼得·莫利纽克斯。”

  宫本茂自不必多说了,任天堂的看家制作人,最顶级的一批制作者。

  而这位彼得·莫利纽克斯,俗称‘魔力牛’的开发者,便是《上帝也疯狂》背后的制作人。

  牛蛙工作室(BullfrogProductions),一家两年前在英国吉尔福德成立的游戏工作室。

  同时也是EA麾下的一员大将。

  当年的牛蛙,曾经凭一己之力为EA创造了三分之一的游戏收入。

  不过这么牛逼,手底下还有这么多知名IP的游戏工作室在后世为什么没有什么消息了呢?

  那自然是我们的投资天才,沟槽的EA又出手了呗。

  跟倒了血霉的西木工作室、宝开工作室、威尔的Maxis等一众工作室一样,牛蛙在千禧年初也因为EA的战略调整被关闭了。

  不过牛蛙工作室的一众游戏哲学与思想,至今也仍在游戏界活跃着,带来了一大堆精神续作。

  90年代,有的玩家将它称为‘模拟类游戏的时代’。

  而Maxis和牛蛙正是模拟领域的两极,影响力上几乎是断层碾压其他公司。

  ……

  游戏的操作并不复杂,不过的确充斥着威尔所钟意的那股子硬核Nerd风格。

  不过虽说如此,这款游戏的底子还是非常有趣的。

  它的核心思想有点像威尔在《模拟城市》里搞的‘灾难系统’,即能够人为创造各种灾难,然后看城市的反应。

  只不过牛蛙工作室将这部分玩法给进一步拓展了起来,并将它做成了主要的玩法。

  在《上帝也疯狂》中,玩家需要扮演一位神明,通过塑造地形、创造灾难等方式,来引导自己的信徒发展文明。

  随着信徒的繁衍生息,玩家的神力也会逐渐加强。

  最终的目标便是通过间接或直接的影响,带领自己的信徒征服敌对势力,统治世界。

  该说不说的,对吃这一套的玩家们来说,这绝对是一款顶级的好游戏。

  真正上手玩过之后,林立新便弄懂了当年这玩意儿到底是凭啥卖出了超400万套的恐怖成绩。

  甚至还能霸榜雅达利ST游戏排行榜数个月之久。

  对于一个玩法不那么大众化的作品来说,这个成绩绝对是非常夸张了。

  “文明的自主演化……这也怪不得会让你感兴趣。”

  林立新尝试着将几方的领土整理出来一块空地,看着他们开始起房子。

  这种游戏思想,跟威尔所推崇的那套‘城市动力学’理论高度相符。

  如果说这游戏有什么缺点的话,那应该就是操作上的不便以及画面的落后了。

  但这些其实本质上应该算是时代的缺点,而不是这款游戏的缺点。

  它的确已经在自己的能力范围内做到了最好。

  作为一个Demo,它的流程不算长,只给了一个基本的关卡用于体验。

  靠着林立新的技术,自然也是没受到什么阻碍便很快打通了。

  “这种移山填海,改变地形的策略游戏玩法,的确很新鲜。”

  林立新放开鼠标,摩挲着下巴思忖起来,心中已经打定了主意。

  EA是必须得给干死的,这点从始至终都是毋庸置疑的。

  而把牛蛙这个89年EA最强力的子公司给挖掉,毫无疑问是给已经如履薄冰的EA又一记迎头痛击。

  甚至特里普估计都压根不知道自己错过了什么。

  “是吧,我一猜就知道你肯定会感兴趣的。”

  得到了林立新的肯定,威尔这会儿也来了精神,跟林立新比划起来,

  “那就让动视负责它的发行?我去找大卫说一下这件事。”

  “不……”

  林立新嘴角扬起,

  “由GAMENOVA负责它的发行。”

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