美利坚:游戏制作教父 第413节

  “没错。”

  想要实现心流,连贯绝对是最不可或缺的东西。

  “不过说起来容易,做起来可不容易。”

  林立新无奈叹了口气。

  80年代……哦不对,是90年代的硬件还是太羸弱了。

  别看《迈阿密热线》其实是一部俯视角的2D游戏,但它那种超级快节奏的体验和完全无缝的连贯性,根本不是现在处理器的频率能做得到的。

  哪怕是强如ATHENA,她也就只有80MHz的频率而已。

  山姆显然也很清楚这一点,他摩挲着下巴,开口讲出这套机制面对的最大问题:

  “想要重置整个关卡,我们需要把门、敌人、敌人AI、可交互物体等一切物件都销毁,再重新实例化,还得尝试还原玩家的状态把他送回初始位置……”

  哪怕是如此小的地图,在这么多的工作量下,凭借有限的处理器频率也很难做得到。

  《龙穴历险记》为什么能做到?

  那是因为《龙穴历险记》里根本就没有任何角色数据。

  没有位置信息、没有场景、没有物件。

  它只是一段动画视频而已。

  所谓重新来过,其实就是重播一次动画片段。

  毕竟不会有什么区别,QTE还是那个QTE。

  哪怕是真的即时重启,需要管理的数据量也非常少。

  “的确如此。”

  林立新不置可否。

  想解决这个问题,要么是搞出更高速的内存,要么就想办法提升处理器频率。

  但前者需要搞出新架构,会导致现在的SDRAM体系加速崩溃,对美光的发展并不有利。

  处理器频率的提升,在短期内也很难有质的突破。

  两条看似走的通的路实际上都走不通。

  更不用说卷硬件本身就是林立新非常不认可的路线。

  合适才是最好的,够用高于一切。

  让玩家承担性能溢出的溢价,实在是吃相太难看了点。

  “要是咱们用两块ATHENA呢?两块加起来总能更强一点吧。”

  “不太行。”

  林立新摇摇头,

  “数据量是处理的过来的,问题在于速度,堆两块处理器解决不了这个问题……嗯?”

  他的话说到一半,忽然愣了愣,旋即眼神一亮,

  “嘿!你别说,搞不好还真行!”

  说罢,他也不跟山姆解释,直接冲出办公室来到马克·塞尼跟前,已经被勾起好奇心的山姆紧随其后。

  这事儿他们还真得跟塞尼这个新任架构师聊聊。

  ……

  “需要无缝加载和重置?如果是这样的话,哪怕是两颗ATHENA应该也不够用的。”

  塞尼摇摇头,否定了这个提案。

  问题跟林立新所述的一样,速度是硬伤。

  “别着急,《迈阿密热线》是纯粹的动作游戏,RPG占比非常小,唯一的区别就是每关开始前选择的面具。”

  林立新解释道。

  “这我倒是知道,但是即便是这样,地图里的其他数据也会……”

  “不不不。”

  林立新出声打断了他,摆了摆手,

  “我的意思是,我们没有需要传递的……玩家数据,每一关都是独立的。”

  “?……?!”

  塞尼忽然眼神一闪。

  他的硬件知识虽然比不过杰拉德,但他在思路这一块上绝对是独领风骚。

  只需要林立新这么简单一解释,他就明白了过来。

  “能行吗?”

  “我猜……应该可以,不过我需要先做个技术验证。”

  两人相视点了点头,一切尽在不言中。

  在一旁听着的山姆纳闷地看着俩人。

  “这是在打什么哑谜?别卖关子了,跟我讲讲。”

  林立新耸耸肩,这才开口解释道:

  “第二颗ATHENA不是作为协处理器辅助处理信息,而是……”

  “备份!”

  塞尼主动接过话茬,

  “我们不只是要两颗ATHENA,还要两套内存,在玩家游玩的过程中,关卡已经被备份缓存在了另一组芯片内。”

  这就像是把两台街机的基板缝在了一起,只不过除了必要的独立部分之外,其余部分全都共用。

  当玩家不慎死亡时,游戏会第一时间切换到备份。

  因为关卡本身就完全回滚,加上角色除了开局时选择的面具外没有任何差异的关系,即便是使用了一套完全独立的备份,在玩家的视角看来也根本没有任何违和感。

  面向玩家编程。

  不管过程是如何实现的,架构又有多么屎山,只要最终呈现给玩家的效果符合预期,那它就是完美的解决方案!

  而在当前层打完了需要切换到下一层的时候,事实上游戏在玩家操控着角色走进楼梯通道的过程中,就已经开始向内存中预加载新地图的数据,以及让备份芯片开始工作了。

第435章 其实它是潜行游戏

  终于是找到了或许可行的解决方案,这下子几人也算是可以放开手脚开干了。

  项目虽然厉害,但到底也只是个2D俯视角动作游戏,其实还真用不上GAMENOVA全员出马。

  把卡马克临时拉过来做个算法,林立新负责玩法实现,山姆解决地图设计的问题。

  算上做系列构成和分镜演出设计的小岛秀夫和汉斯季默这个作曲,这次《迈阿密热线》的项目组便正式确立了。

  稍晚些时候,几人正式聚集在会议室内。

  例行的项目前头脑风暴环节。

  经过了先前跟几人的交流,现在在场的各位也都已经大概明白了这次林立新的计划。

  “虽说咱们之前已经确定了项目的玩法核心,但关于设计哲学这部分,还是得好好讨论一下。”

  林立新看向坐在一侧的汉斯季默和小岛秀夫。

  他们两人就是这次项目中‘风格化’这部分最关键的推手。

  “小岛,你对《合金装备》研究很深,而且如果我没搞错的话,你对战争,尤其是冷战这类题材应该很感兴趣吧?”

  某种意义上来说,《迈阿密热线》还真是一部很有‘岛味儿’的作品。

  尽管《合金装备》是小岛秀夫的成名之作,但事实上,在早期刚刚加入科乐美的时候,他想要做的其实并不是这样一款潜入游戏。

  恰恰相反的是,打从一开始,小岛秀夫就对战争题材强烈推崇,并打算开发一款全方位的射击游戏。

  但在那个时候,他们小组只能在MSX那台性能非常拉胯的PC上开发。

  MSX根本就不可能承载他梦想中的场面。

  不管是他想要的很多人物同屏还是激烈的战斗,都做不到。

  于是取而代之的,小岛回忆起了小时候玩的捉迷藏。

  《合金装备》的想法这才真正诞生。

  这一次的新作,意外地重新唤醒了他当初那份记忆,并不可遏制地疯狂膨胀了起来。

  制作游戏必须有效结合硬件环境因地制宜。

  这是小岛的游戏哲学。

  但这一次……他们要做的是街机!

  小岛看向林立新,神采奕奕。

  即便这次的作品不是他的白月光《合金装备》,那也已经足够让他兴奋起来了。

  “是的!虽然不是潜行玩法,但这种酣畅淋漓的快节奏战斗,也非常有趣!”

  “嘿,那就好。”

  林立新满意地点点头,这也算是给他找了个合适的平台肆意挥洒才华。

  虽然他们最终做出来的东西或许在叙事内核上跟《迈阿密热线》会有些出入,但凭借小岛的个人哲学,最终呈现出来的东西绝对不会差,只会是另一种方向上的优秀。

  “不过……我可没说这次不是潜行玩法。”

  “?!”

  闻言,在场的所有人齐刷刷地愣了愣。

  左脑搏击右脑。

  刚才还说是快节奏动作射击游戏呢,怎么又成潜行了?

  意识到自己的话好像是产生了些不必要的误会,林立新笑着摆摆手,解释道:

  “喔,我不是这个意思,怎么说呢……还记不记得我说过的,咱们要学习《龙穴历险记》那种一击毙命的设计?”

  林立新挠了挠头,思索着该如何把这种奇妙的共性表达出来。

  他扫了眼桌面上的杂物,找到那张给山姆画的示意图草稿,拿起来展示在几人面前。

  “你们看,假设咱们现在不是在做这个新作,而是《合金装备》的续作,这里要怎么设计?比如敌人该怎么布置?”

  “如果是我的话,大概会在这里设置一个士兵,这样锥形的视野恰好能覆盖路线,这样玩家靠着纸箱可以在极其短暂的窗口期里通行……”

  眼瞧林立新的目光落在自己身上,小岛明白这是让他说,他便主动伸手点在地图上某个拐角处。

  “差不多,我的话大概是设置一个巡逻的小兵吧,速度快的话可以抓个Timing绕过。”

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