【型号】:【NovaRadeon-9000】
【发布日期】:【1990年7月4日(暂定)】
就像大家所熟知的那样,独立日,GAMENOVA一年里除了圣诞节外最重要的一次发布活动。
视情况而论重要性不亚于总统节和万圣节。
选择这个日子发布,足以证明这款产品的重要性了。
铝合金切削工艺和金属拉丝的外壳。
跟音乐卡差不多的外壳工艺,质感上绝对是没话说的。
哪怕是透过电视机和杂志上的照片,也能分辨出来它的高级感。
夸张……
4MB的显存是什么概念?
这般年月,不少人还在用自己512KB内存的破PC呢。
哪怕是最低规格的1MB显存版本,也已经是PC里中端机的水准了。
25MHz的核心频率,乍一看好像不算太高。
英特尔的i486已经完全碾压了,GAMENOVA自家的ATHENA更是远超这个数字。
但……
这特么可是显卡的核心频率!
25MHz,放在一颗天生支持大量数据并行处理的芯片上,那实在是有点夸张。
而为了能支持这种强度的使用和如此高规格的显存。
它的显存位宽是……128位!
WTF??
bro,你要不要看看自己在说什么?
128位!
认真的吗?
GAMENOVA成功捕获外星人了?
逆向了飞碟的半导体技术?
这是一张不管外行还是内行都能看个热闹的产品。
业内人士光是看到它的那一堆参数,就已经要丧失所有的手段和力气了。
而即便是外行,单纯看热闹的纯路人,也能知道它绝对不是凡品。
为什么?
因为它特么的有壳!
这年头有谁家好人做显卡还给配个壳子的?
虽然贵不了几美元。
但只要有这么个铝合金的壳子,那就是他妈的高端!
上头还有散热鳍片呢!
散热!
知不知道什么叫散热?
只有我们最顶级的显示卡,才会需要散热。
因为别家的产品压根没那个性能顶到被动散热的极限。
加个金属垫片导热就已经算是优秀设计了。
而NovaRadeon9000呢?
全金属外壳包裹!
附带导热垫片和散热鳍片,怕不怕?
……
好吧,有的时候产品就是这样。
工业设计高于一切。
吸收了索尼的成功经验,林立新在设计产品的时候总是会格外注意这一点。
这个时代的用户们,还沉浸在那种高度极客化的‘Nerd风’产品里。
只要东西做得帅一点,是真的会有大把大把的用户愿意买账的。
加上有GAMENOVA这个名号作为背书。
一个优秀的工业设计,能起到的商业效果出乎意料的高。
而GAMENOVA所需要付出的代价,仅仅是每张额外的几美元成本。
至于零售价……
1MB版本的甜品卡,初步定价在$499。
2MB版和4MB版则是在这基础之上再额外增加显存的钱。
当然,如果可以接受显存降速的话,也可以选择买个非公版的1MB版本,自行折腾安装拓展显存。
老实说,这个价位绝对是不便宜的。
对于一个普通人来说,这张显卡的钱已经足够买一台廉价PC了。
AppleII、C64等各种型号都可以自由选择。
但它值这个价格吗?
那也的确是值的。
但凡是个对硬件有些了解的就不难看得出来,这个消费卡业务……好像是不太赚钱的。
就按照这个微薄的利润率来看,回本周期恐怕是有点长的。
NR9000真正的商业重心,看样子是面向那些不在乎预算的顶级大厂的。
通用汽车、工业光魔、洛克希德……
这些才是微新半导体的主要客户。
林圣更像是……更像是在拿这些利润贴补游戏卡。
赞美!
这个价格还不买,那疑似是有点不孝了。
作为一个GAMENOVA孝子,现在要做的事情就是立刻下单!
……
就在外界还在为这这张显卡展开一场激烈的争论时,处于旋涡中心的林立新却早早地结束了图形工作室这边的业务,赶回了开发部。
确切地说是来到了汉斯季默的声效工作室这边。
距离《极品飞车》真正落地,只差这最后一块拼图了。
也就是最容易被忽略,却也是最至关重要的一环。
声音!
今天他们这里要进行一个非常重要的工作。
采样。
在封闭高速环道上进行的加速声音采样,机械冲击声、动力中断的声音、回火的声音。
汉斯季默那对音频效果近乎苛刻的追求,让整场采样工作变得异常艰难。
车子由通用汽车的车手负责驾驶。
多组定向的麦克风阵列会负责记录下全程的声音。
这已经是这位车手开的第不知道多少圈了。
这群疯子甚至让他保持漂移状态将车子运行到极限。
甚至还会主动让车子失控,记录轮胎打滑的声音和ABS的声音。
“感觉怎么样?”
“嗯……”
汉斯季默带着监听耳机,一遍遍地重播着其中的某几个片段,
“还是得配合测试中心的静态声音数据一起才行。”
他摇了摇头。
为了实现林立新所描绘的那款次世代的竞速游戏,他也已经使出了浑身解数。
根据汉斯季默自己的规划,这次的音频会由三个部分共同组成。
在录音棚内用合成器和效果器实现的电子音。
在通用汽车的测试中心收录下的静态环境下不同转速的发动机声音。
以及在赛道上真实录制的实机声音。
这些声音会在录音棚内最终处理成特殊的格式,由汉斯季默小组为其‘建模’。
是的,为声音建模。
让它变得更加灵动,更加参数化,更加动态。
简单来说,其实就是能通过参数的调整,来实现音频的变化。
当输入的转速参数增加,发动机发出的声音也会随之发生变化。
当游戏告诉它不同的车身状态时,胎噪、风噪的声音也会有所区别。
音乐与游戏本身的高度融合。
又靠着Vorbis将音频素材进行高度压缩,使其能够一口气堆在一张光盘里。
非常的复杂与麻烦。
光是这么一套技术,牵扯到的资源就覆盖到了通用汽车和GAMENOVA的各个部门。
汉斯季默完全奔着靠这部作品把自己送进荣耀殿堂的态度来进行打磨的,简直就是豁出去了一切。
而结果嘛……
林立新戴上监听耳机,听着汉斯季默播放的其中一段还没进行后处理的小样,满意地点了点头。
一切都是值得的。