美利坚:游戏制作教父 第507节

  踏踏实实地将所有车子的信息都给从头到尾看了一遍。

  戈登这才从刚才那种如痴如醉的状态中醒转过来。

  回过神来,已经过去了快一个小时了。

  方才还是傍晚的天色,此时已经完全黑了下去。

  而自己……居然连一把游戏都还没有开始!

  “惊人的杰作……这就是GAMENOVA吗?”

  戈登喃喃道。

  他算是知道为什么大家对GAMENOVA的评价总是这么高了。

  继父靠在工作台旁,捧着杯子喝了一口,无语地看着这个看了一个小时汽车杂志的家伙。

  “……你不觉得应该玩一把再评价吗?”

  “哦对对对,差点忘记了。”

  戈登一拍脑门,这才意识到这是一款竞速游戏,而不是汽车杂志。

  比起车辆介绍那详实到令人惊叹的内容,赛道的选择上就没什么讲究了。

  几条赛道都是用地编工具完全架空设计的环路。

  虽然贴图和纹理大量采用了现实采样,但总归是虚构的。

  随便选了一条3英里长的山路,戈登按下了确认键,终于是正式开始了游戏。

  镜头由远及近。

  远处的山林,近处的其他对手,以及自己那台漂亮的雪佛兰……

  戈登瞬间瞪大了眼睛,当即便爆出一声粗口。

  “WTF?!”

  他是想过《极品飞车》大概会很厉害。

  毕竟是GAMENOVA的游戏嘛。

  3D的赛车游戏,听起来就很屌。

  但他没有想过会厉害的这么彻底。

  刚才的镜头推进变化,这会儿的完全3D带来的真实的立体空间感。

  伪3D累死也搞不出来的景深和透视效果,以及虽然只有一个黑色方块,却是实时渲染出来的车底阴影……

  时代是不是跨越的大了点?

  真3D与伪3D的区别,肉眼只需要一眼,就能清晰地分辨出来。

  那些因为渲染的关系糊成一团的像素,错误的透视效果和可怜的深度感,在这里都不复存在。

  车子的建模精度很高。

  甚至能清晰看见自己的雪佛兰车标。

  这自然是要归功于完全定制的引擎带来的逆天纹理压缩技术。

  整台车子并不是真正的高精度模型。

  为了确保3D下的游戏流畅,车体模型的面数其实并不高。

  在建模之后,工业光魔团队为模型进行了多次剪枝减面操作。

  但由于新引擎原生支持法线贴图的关系,这台车子上糊了整整三层贴图。

  一层是车子自己的纹理,车漆、涂装、车标、玻璃等各处的样子,都由这个决定。

  第二层则是法线贴图与环境遮蔽层。

  它们决定了车子的细节表现。

  车门缝的光照遮挡效果,轮胎与挡泥板之间的暗部,车身上各种纹理的凹凸,都由这一层实现。

  最后则是色彩与高光贴图。

  纹理本身是不包含颜色的,想要为汽车的纹理上色,还需要一层单独的颜色层才行,它会决定车子最终的色彩表现是什么样子,以及高光的情况。

  有了这套技术,同一台车子就可以通过更改贴图的形式得到多种不同的视觉效果。

  林立新很想一步到位把金属度、粗糙度、位移、自发光等现代PBR贴图技术完整地做进来。

  但是很遗憾,现有的机能,处理这么三层就已经是顶到性能的极限了。

  不过这已经完全足够了。

  哪怕是像其他厂商那样仅用一层材质来实现,它也已经是对全行业的究极降维打击了。

? 第508章 对速度的渴望!

  EA究竟是一家什么样的公司?

  只需要看看它在玩家群体里的风评就知道了。

  但不得不承认,能在八九十年代杀出重围站住脚,还成为了美国游戏界的一大霸主,EA绝对是有硬实力傍身的。

  不对,严格来说有实力的应该是EA加拿大。

  作为一家美国资本,EA最不缺的就是钱。

  按照原本的时间线来看,《极品飞车》其实不是突然从石头缝里蹦出来的项目。

  那个时候的EA已经靠着体育游戏和CD-ROM的制作经验站稳了脚。

  靠着全游戏界最顶级的市场营销能力,已经在欧美市场横着走了。

  没有遇到GAMENOVA,跟任天堂和世嘉的合作也是蒸蒸日上。

  那年的EA,是真的一支实力强大的梦之队。

  但他们也的确缺少对赛车游戏的开发经验。

  为了解决这个问题,EA选择了一条跟其他巨头一样的道路。

  并购。

  被特里普盯上的,是DistinctiveSoftware(DSI)。

  也就是后来的EA加拿大。

  DSI的名字或许对于现在的玩家来说已经十分陌生了。

  毕竟被EA收购了嘛。

  但在90年代,至少是在91年被收购之前,DSI绝对是一个了不起的工作室。

  《TestDrive(试驾)》,就是DSI的看家之作,也是赛车游戏历史上颇具传奇色彩的一个游戏系列。

  从87年诞生,一直延续到21世纪20年代,居然还在维持着续作的更新。

  最新作《无限试驾3:太阳皇冠》,直接端上了一整个1:1复刻的香江城市地图。

  而就在1990年的今天,他们也即将推出一款真3D多边形画面的竞速街机游戏。

  不同于世嘉和南梦宫的风格,DSI毕竟是个欧美血统的公司。

  在风格的选择上截然不同。

  加速感的调校、车子转向的性能、不同车辆的性能差异、真实品牌的授权……

  不难看出,事实上早在EA介入之前,DSI就已经开始为《极品飞车》打下坚实的基础了。

  而在EA将资金注入后,彻底解放了生产力的DSI也如特里普所期待的那样,完成了一份世界级的神作。

  在1994年这样一个半导体行业方兴未艾,所有人都还觉得3D化仍需一段时间的发展的节点上。

  在特里普高喊着‘次世代多媒体平台’的口号,带着他们那台满是对变革的幻想的3DO冲入市场的时候。

  在这个索尼即将带着他们毁天灭地的PS1改写游戏界格局的时候。

  DSI站了出来。

  《极品飞车》用真3D空间,给了所有竞速游戏厂商一记响亮的耳光。

  也为3DO这台不切实际的产品狠狠续了一口命。

  不过真正让林立新这个后来者感到惊异的,其实是《极品飞车》的实现模式。

  94年是什么时间?

  按照原本的时间线,全球最早的真3D图形加速卡是96年的Voodoo。

  94年这个时间节点,压根就还没有GPU的说法。

  哪怕是专用的图形芯片,也基本没有为3D准备的那些专用功能。

  而《极品飞车》是一款多平台的作品,不仅仅支持3DO,甚至还能用PC跑……

  是的……初代的《极品飞车》,是完全由CPU跑的。

  ???

  Bro,What?

  不仅仅是用CPU跑,甚至按照当年的配置要求来看,最极限状态下甚至可以用80386跑而不是今年就已经发布了的80486。

  若是用94年刚刚落地的奔腾这种性能怪兽也就罢了。

  用386跑?

  不得不佩服这个时代开发者们对于优化的决心和创造力。

  这也是林立新坚持要为新成立的NE寻找一位优秀的优化的最主要的原因。

  ……

  EA能在94年用80386做出《极品飞车》。

  以GAMENOVA的技术力和显卡这种跨时代的产物,究竟能做到什么程度?

  答案是非常显而易见的。

  ‘嗡——’

  戈登轰了一脚油,当然是在游戏里。

  澎湃的引擎声骤然轰响,力量感从电脑里满溢而出。

  美利坚汽车工业的璀璨明珠,将它的魅力毫无保留地奉献给了这款游戏。

  悬挂的阻尼感、轮胎的质地与摩擦、细致到引擎内部的活塞声。

  一切都是那么真实,又没有合成的那种过于做作的电子感。

  真实采样与电子声浪的完美结合,塑造出了哪怕是戈登这样一位整日与汽车为伴的车手都挑不出毛病的顶级体验。

  不过伴随着绿灯亮起,自己的那台雪佛兰科尔维特却没有如想象中那般化作离弦之箭窜出去。

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