美利坚:游戏制作教父 第528节

  “比如说?我们已经有了打扫卫生的员工和负责游戏租赁业务的柜员。”

  店长若有所思地点点头。

  面对一个完全陌生的新领域,他的确是有些念头不够通达。

  “有机会的话,你可以去我们在拉斯维加斯的合作伙伴那里去取取经,永利先生在这方面比我要专业的多。”

  林立新笑笑。

  要说怎么把人拴在这里不想走,那的确对方才是专家。

  “就比如……他们会在电脑之外,还提供完整的水吧服务,咖啡、饮料、酒水……对,还得有些零食点心以及便餐。”

  “喔……的确是,我早该想到的。”

  店长颇为认可地连连点头。

  这的确是个不错的方向。

  虽然会导致打扫卫生工作的压力直线上升,但能让玩家更加方便的就地解决各种问题。

  “不过如果是快餐的话,我们店面对面就是一家快餐厅。”

  这里本就是一片商业区Plaza,各种相辅相成的业态都聚集于此。

  除了这家街机厅以及对面的快餐店外,录像带租赁、书店、数码店应有尽有。

  打算来消遣一下图一乐的消费者们,可以挑个悠闲的日子,开着自己的小皮卡在停车场停下。

  然后开启自己的狂欢日。

  “的确,这对你们来说是个得天独厚的优势,可你还没有学会利用它。”

  林立新笑着摇摇头,

  “我们需要的是更加易用更加灵活的方式,试着加入一点通信技术和互联网技术如何?”

  “比如?”

  “比如……回头我们会帮你们定制一套管理系统,每一台电脑都能直接在软件里操作一下,将需求报告给前台工作人员。不管是打算租游戏盘还是购买吃食。”

  林立新回忆着自己记忆中的那套更加现代的管理系统,

  “你们也可以跟对面那家快餐店聊聊,把线上点单也一起接入到管理系统里,再安排一两个人跑腿儿外送,至于账务的问题可以按照桌号和消费者本人的信息作为记录,离开时统一结算或是你干脆带着零钱在身上实时处理,这就看你们自己安排了。”

  “……林先生您的意思是说……让消费者屁股不离座就能解决一切需求?”

  “对,除了上厕所。嗯……如果他们有尿不湿的话……”

  “这……实在是有点太夸张了。”

  店长喃喃道。

  光是想想那副场面,就让人感到惊讶。

  “对玩家来说,最重要的就是足够连贯足够放松的体验,他们是来这里打游戏放松的,吃个饭还要跑老远去拎回来,有点儿太*健康*了。”

  林立新比划道,

  “如果这儿待着甚至比在家里躺在沙发上抓着手柄玩还要舒服,那大家自然会愿意经常来消费。”

  “把他们捧成坐在王座上的皇帝?”

  “就是如此。”

  山姆默默在一旁听着,紧接着两人的话头插嘴道:

  “还有呢,上次来的时候我就想说了,这儿少了点游戏的氛围!太刻板也太学术化了,这儿又不是图书馆!”

  “Okay……?”

  店长转过头来看向山姆,摆出一副愿闻其详的姿态。

  “活动啊!比赛啊!奖励啊!送他们消费时长,送他们代金券,只能在店里用的钱!多办一些让气氛热闹起来的活动,像是《德军总部3D》的速通比赛和高分比赛之类的,哪怕是《暗黑破坏神》出好东西的奖励呢。”

  山姆的嘴跟个连珠炮似的,看样子也是憋了好久了,一口气儿交代了一大堆方案。

  这些都是GAMENOVA早就玩腻了的东西。

  调动起玩家的主观能动性,这才能培养出最好的黏性。

  哪怕是以后在自己家更近的地方开设了硬件更好的网吧,那这些人也还是会惯性地来这里消费。

  更重要的是……社交经济!

  一位玩家喜欢这里,他就会想要带自己平时一起玩游戏的朋友一起来。

  而朋友也会有自己的朋友,朋友的朋友同样如此。

  当所有人都愿意来消费,一提起要联机打游戏,不再是回家打电话而是蹭朋友的车子一起来这里时,这家店就已经成功了。

  “山姆说得对,这方面也的确要尽快搞起来,相信我,等我们今年圣诞节的新作发布后,你会很庆幸比其他人更早地选择了这套方案的。”

  林立新点点头,颇为赞赏地看了一眼山姆。

  在玩这方面,山姆一直都是专业的。

  “对了,我建议你不要全部搞成这种开放式的场地,最好能有专门的包厢,五个人的包厢、两个人的包厢、一个人的包厢这种,原子化成不同的规格。”

  “这种环境更适合那些相对内向,或是只打算跟朋友们一起好好耍耍的玩家。”

  “如果你有这方面的建设需求,晚点可以让山姆给你留个号码,我们保护伞公司非常擅长承建这些工作。”

  “哦对了,当然不要忘了留下NEXUS的号码,高速互联网也会是非常重要的一环。”

  “详细的运营策略你可以跟山姆多讨论一下,我们也在寻求一种更加现代的电脑室运营方案。”

? 第525章 我们需要全新的联机算法

  回到GAMENOVA。

  姑且是安排了一下部分大型街机厅的改造计划。

  对于美国这种看似有些水土不服的环境,这样的模式到底行不行得通,完全还是个未知数。

  至少试试看总没错。

  至于接下来要做的事情,那自然就是迎接年底圣诞档的大作了。

  《雷神之锤2》

  暌违许久的续作终于要来了。

  FPS游戏也算是GAMENOVA的镇宅之宝了。

  只要《德军总部3D》、《DOOM》以及《QUAKE》还在,那GAMENOVA在电子游戏领域的影响力就注定是永远挂在第一档。

  全球首款3D游戏,以及全球首款真3D游戏这些名号,已经足以让GAMENOVA名垂千古了。

  哪怕是在百年后,恐怕那些对游戏史进行考古的人们,也仍然会重新翻开这段历史。

  而现在,是时候让这个名号再度加码了。

  ‘咔’

  林立新将一张软盘送进驱动器里,面对着眼前的那台笨重的矢量显示器。

  绿色的线条从黑色背景上亮起,勾画出一条立体的3D走廊。

  随着他在键盘上操作,游戏的主角便跟着前进、后退,转向。

  唯一的问题大概就是这些操作都非常的僵硬。

  每次移动都需要等待这台破电脑重新绘制整个画面。

  转头也只能90度旋转,连《德军总部3D》那种水平自由转向都做不到。

  这不是GAMENOVA的作品。

  它的年纪可要比GAMENOVA都大得多。

  这是《Maze War(迷宫战争)》,已经是1973年诞生的作品了。

  是的,如果真的要严格意义上追溯起第一人称视角射击游戏,其实《MazeWar》要比《德军总部3D》早得多。

  从学术的角度来讲,它才是真正意义上的‘最早的FPS’。

  而负责运行它的这台‘破电脑’,在当年是只有大学高校才玩得起的科研级计算机。

  也正是因为这种普及度上的缺憾,才导致它只能算是一个‘科研项目’,而非真的游戏。

  直到《德军总部3D》的诞生,才算是真正将FPS带到了普通人的视角里。

  还顺带实现了自由转头和自由移动。

  除了3D之外,《Maze War》这位老祖宗级的作品,还实现了一个对FPS可以说是命根子的功能。

  联网对战。

  不是现在这种已经逐渐有些样子了的互联网。

  而是局域网。

  事实上GAMENOVA过去就曾参考过它的一些实现方式。

  《MIDI Maze》,一款靠MIDI音频线将多台PC连接在一起实现联网对战的作品,也算是《Maze》系列的其中一条分支。

  至于再后来的ARPANET阿帕网,其实也有《Maze》对应的版本。

  “它的联网机制太原始了。”

  卡马克的声音从旁响起。

  他刚才啃完了《Maze War》的源码。

  “我猜也是,应该是类似咱们《文明》里的那种实现方式?”

  “嗯,每个玩家在操作后都要所有人同步一次数据,太低效了。”

  卡马克点点头。

  《Maze War》到底是个快20年前的作品了,用如今的眼光来看,简直原始的不像话。

  假设玩家A在游戏里移动了一步,那客户端就要给所有玩家发送这个移动消息。

  包含了移动的玩家是谁、移动到的位置、方向等各种乱七八糟的信息。

  当所有人都收到后,才会进行一次全量同步。

  这种实现方式在那个时代倒是没什么毛病。

  一局游戏撑死也就三四个玩家,网络也只需要负责传输这些数据,没有其他的上下行开支,更没有多么复杂的地图。

  但哪怕是再稍稍进步一丢丢,快进到《DOOM》的时代,这套系统就完全行不通了。

  “跟咱们的P2P锁步同步肯定没法比,20年的代差呢。”

  林立新摆摆手。

  《Quake》有联机对战的需求,GAMENOVA早就已经尝试解决过这方面的问题。

  当时他们采用的方案是P2P锁步同步。

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