美利坚:游戏制作教父 第552节

  直接让距离玩家几十米以外的地方起雾。

  这可不是渲染完了再盖一层雾这种纯粹浪费性能的氛围渲染技巧。

  而是实打实的只有一层雾,雾后面啥也没有,什么都不渲染。

  结果这玩意儿偏偏还真就运行得非常不错。

  玩家非但不感觉恼怒,反倒是对此赞不绝口。

  寂静岭的镇子就该是这样啊!

  浓雾弥漫、能见度低下、怪物徘徊……

  真他妈绝了!

  大概这就是优化的艺术吧。

  不但不会引发玩家的反感,反倒还能成为游戏的特色,成为烘托氛围的工具。

  “热霾效应让远处的模型被LOD降精度,沙尘暴可以降低远处的能见度,进一步限制视距。”

  重新梳理一下整个优化思路,整个项目一下子就明朗了起来。

  大地图做不做得了?

  “好像……还真的有机会?”

  身边的东西用高模,远了换低模,再远直接变成贴图,再远的话就被沙尘暴整个吞掉。

  一来一回,不管是处理器还是显卡,在性能上都是彻底的释放。

  卡马克在脑内估测了一下,得出了一个吓人的结论。

  光是处理器的性能提升,大概就能怼到接近……3倍……

  显卡这个主要受益者更是夸张,整体甚至能达到近5倍的提升。

  这特么……简直就是魔法!

  代码的魔法!

  硬件?

  只有见到困难就软脚的软脚虾才会被硬件的限制吓退。

  我们可是GAMENOVA!

  GAMENOVA从来不会输,也从来不会被这种事情限制住。

  做到极致!

  做到硬件的极致,做到算法的极致,做到优化的极致!

  榨干硬件里的每一滴机能,不让任何一个晶体管闲下来。

  这才是一位伟大的开发者该有的思想!

  硬件不够用了?

  先问问自己到底有没有把优化做到极致吧。

  坐在靠后一些位置的迈克尔·阿布拉什目光灼灼地盯着还在滔滔不绝讲述优化思想的林立新。

  他忽然理解了为什么林立新这么执着于组建一个真正的优化团队。

  为此不惜开高价到处挖角。

  他想要做的东西实在是太多了。

  硬件的发展又不可能以一人之力就疯狂加速。

  唯有优化,才是解决问题的真正出路。

? 第545章 16对16的超大型多人对战

  既然需求已经确定了,总算是可以正式立项了。

  不过这上来第一步并不是开发部出马,而是不久前才刚刚成立的NE的部分。

  “我们需要一个新的引擎。”

  就像《极品飞车》需要专用引擎那样,《战地风云》自然也需要一个自己的引擎。

  “专供《战地风云》的引擎?”

  “没错,我不需要一个什么游戏都能做的全能引擎,卡马克,我们需要的是极致的性能。”

  通用这方面,有Quake引擎这个还在不断迭代的版本目前就已经够用了。

  为了实现自己理想中的那部作品,用这些现有的引擎是根本不够的。

  “这太酷了!那就叫……战地引擎?”

  卡马克几乎是想都没想就应了下来。

  他本就是一位极端到魔怔的引擎主义者和技术主义者。

  林立新的想法恰好打在他的G点上。

  把刚才头脑风暴会议上讨论的那些优化策略进行到极致。

  他们搞不好真的可以搞出全世界首款真正意义上的大战场游戏!

  “嗯……叫Frostbite吧。”

  “啊?冻伤?为啥?”

  “因为很Cooool!”

  “……F**k!你说得对!林,你说的对!”

  ……

  寒霜引擎的开发工作正式开始了。

  林立新这边反倒是闲了下来。

  眼下正是圣诞季,距离海湾战争真正开始还有一段时间。

  在这之前,他有足够的时间可以规划接下来的事。

  ‘沙漠盾牌行动’还在持续推进着。

  战争的氛围似乎已经逐渐浓烈了起来。

  到了这会儿,所有人的心中都已经有了一个大概的猜测。

  战争恐怕是真的要来了。

  也许明天?也许下个月?

  谁也不知道真正的日期,但可以肯定的是,战争一定会到。

  ‘轰隆隆隆……’

  电视机上传出履带碾过金属板的厚重声响。

  一台M1艾布拉姆斯主战坦克从洛克希德C-5银河运输机的机尾缓缓驶下。

  站在一旁的几位士兵,在这两台钢铁巨兽之下,显得像个小虾米一样渺小。

  “现在是当地时间上午九点三十七分,CNN现场记者为您报道,您正在收看的是美国历史上,或者可以说是人类历史上最大规模海外军事部署的一角。”

  记者头戴降噪监听耳机,在狂风之中敬业地报道着,

  “这架全长接近75米的运输机,能够把美国陆军最伟大的重型装备直接跨越大洋运送到地球另一端。”

  镜头推进,给到了那台还在轰鸣着燃气轮机尖啸声的M1艾布拉姆斯。

  ‘咔哒咔哒咔哒……’

  几十吨重的钢铁巨兽缓缓驶出机舱,轧在宽敞的跑道上。

  林立新饶有兴致地看着电视上的内容。

  这可都是第一手资料啊!

  晚点必须找CNN要原片来。

  自己是洛克希德的股东,又不是克莱斯勒的股东,想要拿到外形数据压根不现实。

  就算是洛克希德,也不可能把宝贵的关键数据交给他。

  别说是大股东了,就是董事长也不可能。

  想要尽可能还原,那就只能靠这些照片素材来建模了。

  镜头拉远。

  宽敞的机场之外,是一片金黄的沙漠,一眼望不到头。

  “呼——哎?你怎么还看起新闻了?CNN?”

  山姆推门而入,还没来得及把一口气喘匀实,便注意到了电视机上的画面。

  “不是跟你说了吗?我要做一款‘海湾战争’题材的射击游戏,我起码得知道那边到底是啥情况吧?”

  “《战地》啊。”

  山姆了然地点点头,他已经看过林立新写的策划案了,

  “看起来像是一部网吧特供的作品,这么大规模的联机对战,必须得用ADSL吧?”

  他这几天一直在NEXUS那边忙活网络的事,对这方面还算是比较敏感。

  林立新非说是什么‘叫山姆的就得去连接全世界才对啊!’之类的摸不着头脑的话。

  不过他也乐得如此。

  毕竟网络越火爆,才越能证明GAMENOVA如今的蒸蒸日上嘛。

  林整日跑来跑去地搞开发和协商合作,有的时候这些杂务还就得他来干。

  “恐怕是的。”

  林立新点点头。

  网络的问题完全独立于渲染之外,是另一个层面的棘手。

  按照目前的规划,16对16,如果按照《雷神之锤》的设计来做,那绝对会是一场灾难。

  32个人的大规模数据交换,带宽大概要多少?

  简单计算一下,假设服务器每秒同步20次,也就是20Tick。

  这个数值已经是能保证游戏体验的情况下压缩的极限了。

  Tick数越高,游戏计算越严格。

  这也是很多职业比赛会用比平时休闲局高得多的Tick数的主要原因。

  在20Tick的情况下,每个玩家光是状态同步就要消耗几十字节。

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