直接让距离玩家几十米以外的地方起雾。
这可不是渲染完了再盖一层雾这种纯粹浪费性能的氛围渲染技巧。
而是实打实的只有一层雾,雾后面啥也没有,什么都不渲染。
结果这玩意儿偏偏还真就运行得非常不错。
玩家非但不感觉恼怒,反倒是对此赞不绝口。
寂静岭的镇子就该是这样啊!
浓雾弥漫、能见度低下、怪物徘徊……
真他妈绝了!
大概这就是优化的艺术吧。
不但不会引发玩家的反感,反倒还能成为游戏的特色,成为烘托氛围的工具。
“热霾效应让远处的模型被LOD降精度,沙尘暴可以降低远处的能见度,进一步限制视距。”
重新梳理一下整个优化思路,整个项目一下子就明朗了起来。
大地图做不做得了?
“好像……还真的有机会?”
身边的东西用高模,远了换低模,再远直接变成贴图,再远的话就被沙尘暴整个吞掉。
一来一回,不管是处理器还是显卡,在性能上都是彻底的释放。
卡马克在脑内估测了一下,得出了一个吓人的结论。
光是处理器的性能提升,大概就能怼到接近……3倍……
显卡这个主要受益者更是夸张,整体甚至能达到近5倍的提升。
这特么……简直就是魔法!
代码的魔法!
硬件?
只有见到困难就软脚的软脚虾才会被硬件的限制吓退。
我们可是GAMENOVA!
GAMENOVA从来不会输,也从来不会被这种事情限制住。
做到极致!
做到硬件的极致,做到算法的极致,做到优化的极致!
榨干硬件里的每一滴机能,不让任何一个晶体管闲下来。
这才是一位伟大的开发者该有的思想!
硬件不够用了?
先问问自己到底有没有把优化做到极致吧。
坐在靠后一些位置的迈克尔·阿布拉什目光灼灼地盯着还在滔滔不绝讲述优化思想的林立新。
他忽然理解了为什么林立新这么执着于组建一个真正的优化团队。
为此不惜开高价到处挖角。
他想要做的东西实在是太多了。
硬件的发展又不可能以一人之力就疯狂加速。
唯有优化,才是解决问题的真正出路。
? 第545章 16对16的超大型多人对战
既然需求已经确定了,总算是可以正式立项了。
不过这上来第一步并不是开发部出马,而是不久前才刚刚成立的NE的部分。
“我们需要一个新的引擎。”
就像《极品飞车》需要专用引擎那样,《战地风云》自然也需要一个自己的引擎。
“专供《战地风云》的引擎?”
“没错,我不需要一个什么游戏都能做的全能引擎,卡马克,我们需要的是极致的性能。”
通用这方面,有Quake引擎这个还在不断迭代的版本目前就已经够用了。
为了实现自己理想中的那部作品,用这些现有的引擎是根本不够的。
“这太酷了!那就叫……战地引擎?”
卡马克几乎是想都没想就应了下来。
他本就是一位极端到魔怔的引擎主义者和技术主义者。
林立新的想法恰好打在他的G点上。
把刚才头脑风暴会议上讨论的那些优化策略进行到极致。
他们搞不好真的可以搞出全世界首款真正意义上的大战场游戏!
“嗯……叫Frostbite吧。”
“啊?冻伤?为啥?”
“因为很Cooool!”
“……F**k!你说得对!林,你说的对!”
……
寒霜引擎的开发工作正式开始了。
林立新这边反倒是闲了下来。
眼下正是圣诞季,距离海湾战争真正开始还有一段时间。
在这之前,他有足够的时间可以规划接下来的事。
‘沙漠盾牌行动’还在持续推进着。
战争的氛围似乎已经逐渐浓烈了起来。
到了这会儿,所有人的心中都已经有了一个大概的猜测。
战争恐怕是真的要来了。
也许明天?也许下个月?
谁也不知道真正的日期,但可以肯定的是,战争一定会到。
‘轰隆隆隆……’
电视机上传出履带碾过金属板的厚重声响。
一台M1艾布拉姆斯主战坦克从洛克希德C-5银河运输机的机尾缓缓驶下。
站在一旁的几位士兵,在这两台钢铁巨兽之下,显得像个小虾米一样渺小。
“现在是当地时间上午九点三十七分,CNN现场记者为您报道,您正在收看的是美国历史上,或者可以说是人类历史上最大规模海外军事部署的一角。”
记者头戴降噪监听耳机,在狂风之中敬业地报道着,
“这架全长接近75米的运输机,能够把美国陆军最伟大的重型装备直接跨越大洋运送到地球另一端。”
镜头推进,给到了那台还在轰鸣着燃气轮机尖啸声的M1艾布拉姆斯。
‘咔哒咔哒咔哒……’
几十吨重的钢铁巨兽缓缓驶出机舱,轧在宽敞的跑道上。
林立新饶有兴致地看着电视上的内容。
这可都是第一手资料啊!
晚点必须找CNN要原片来。
自己是洛克希德的股东,又不是克莱斯勒的股东,想要拿到外形数据压根不现实。
就算是洛克希德,也不可能把宝贵的关键数据交给他。
别说是大股东了,就是董事长也不可能。
想要尽可能还原,那就只能靠这些照片素材来建模了。
镜头拉远。
宽敞的机场之外,是一片金黄的沙漠,一眼望不到头。
“呼——哎?你怎么还看起新闻了?CNN?”
山姆推门而入,还没来得及把一口气喘匀实,便注意到了电视机上的画面。
“不是跟你说了吗?我要做一款‘海湾战争’题材的射击游戏,我起码得知道那边到底是啥情况吧?”
“《战地》啊。”
山姆了然地点点头,他已经看过林立新写的策划案了,
“看起来像是一部网吧特供的作品,这么大规模的联机对战,必须得用ADSL吧?”
他这几天一直在NEXUS那边忙活网络的事,对这方面还算是比较敏感。
林立新非说是什么‘叫山姆的就得去连接全世界才对啊!’之类的摸不着头脑的话。
不过他也乐得如此。
毕竟网络越火爆,才越能证明GAMENOVA如今的蒸蒸日上嘛。
林整日跑来跑去地搞开发和协商合作,有的时候这些杂务还就得他来干。
“恐怕是的。”
林立新点点头。
网络的问题完全独立于渲染之外,是另一个层面的棘手。
按照目前的规划,16对16,如果按照《雷神之锤》的设计来做,那绝对会是一场灾难。
32个人的大规模数据交换,带宽大概要多少?
简单计算一下,假设服务器每秒同步20次,也就是20Tick。
这个数值已经是能保证游戏体验的情况下压缩的极限了。
Tick数越高,游戏计算越严格。
这也是很多职业比赛会用比平时休闲局高得多的Tick数的主要原因。
在20Tick的情况下,每个玩家光是状态同步就要消耗几十字节。