对《镜之边缘》诞生的那个时代来说,不管是Xbox360还是PC,普遍的性能也都不算太强。
为了解决这个问题,DICE找到了一条完美的路。
“我们做‘乌托邦’世界观,近未来风格的世界。”
除了科幻片里那种花里胡哨的艺术风格外,还有另一条艺术化的道路,同样非常有‘现代感’。
包豪斯风格。
包豪斯风格强调简单立体主义和几何造型,主张简洁理性,实用主义。
而对于这类风格……事实上林立新的朋友圈里还真有一位专家。
“Better call Saul!”
索尔·巴斯,一位了不起的艺术大师,也是动态图形设计之父。
过去双方曾在《啪嗒砰》项目中合作过。
后来也为GAMENOVA的部分Logo设计业务担任过顾问,还算是个关系不错的朋友。
由他来担任艺术指导,非常适合这次的项目。
……
《镜之边缘》的艺术风格到底是怎么来的,DICE没有对外公布过。
但结合当年的硬件条件来看,搞不好它其实是跟硬件的双向奔赴。
对于一款自由的‘跑酷游戏’来说,《镜之边缘》比起当时的一众游戏来说有个最夸张的特点。
视野远的吓人。
玩家站在楼顶上,可以轻松看到上千米外的城市。
但那年的硬件条件绝对不可能带的动这种需求。
不知道是不是为了优化这一点,DICE选择以‘乌托邦式未来都市’的风格来设计地图。
大量简洁明快的线条和幕墙,横平竖直的几何体楼房,大幅降低了渲染开销。
原本复杂的多面模型,在这样的风格下甚至可以直接用一个糊了贴图的立方体来代替。
就连复杂的材质贴图和也可以一并省略去。
整个城市几乎是清一色的白色。
没有复杂的多层贴图,没有格外消耗显存的贴图。
很多地方甚至直接采用纯色配合光照来应付。
这就是它的高明之处了。
在渲染开销疯狂降低的同时,还为玩家们打造了一幅幻想中的未来城市的样子。
干净整洁,和谐统一,简洁明快……
这就是优化的至高奥义。
明明是在给自己省事,玩家偏偏还高兴得不得了。
少即是多!
大人,堆料为王的绿皮时代已经结束了!
第608章 现代化的艺术团队
【ART DIRECTOR】(艺术总监)
“……”
索尔·巴斯看着文书上这个对他来说不算太陌生的词。
这不是他第一次跟GAMENOVA合作项目了。
不过上一次的《啪嗒砰》项目,完全是个2D项目。
他负责的部分也仅仅是形象设计和部分UI调整。
这一次的情况……有些不同。
“这个艺术总监是……?”
自打跟GAMENOVA走近之后,索尔平日里没少研究电子游戏这方面的事。
尤其是不久前的那部《奥伯拉丁的回归》。
视觉设计简直惊为天人。
但何为电子游戏里的艺术总监?
“就是字面意思,负责所有视觉风格的总监督。”
林立新一摆手。
“是的,我当然明白,但电子游戏……真的需要这样的岗位吗?”
索尔·巴斯抿了抿嘴。
尽管他的年纪已经非常大了,但这位站在艺术潮流前锋的老头儿可不是个古板的家伙。
可他还是不太明白林立新到底打算干啥。
按照他邀请自己时的话,林立新大概是打算让自己帮忙设计一个地图。
“以前不需要,从现在开始不同了。”
美术团队的正规化问题,一直以来也是林立新在折腾的业务之一。
自从《暗黑破坏神》项目那时开始,由暴雪那边陆陆续续地已经组建起了一支十余人的设计团队。
但比起林立新真正想要的现代化美术团队,这个规模还是太小了。
这也难怪。
电子游戏从8位时代到现在,拢共也没有发展多少年。
自己这油门踩的太死了,虽然技术突飞猛进,很多思想层面的软建设还没有跟上。
在80年代,尤其是8位机上的电子游戏开发者们。
美术完全就是个伪命题。
通常来说,一位优秀的设计师自己就能包揽所有业务了。
毕竟那个时代没有光照,没有贴图,没有复杂的空间设计。
开发者需要做的事情无非就是根据自己想要的东西绘制像素图。
哪怕真的是‘豪华’一点的团队,也无非就是请一位像素画师。
真正细分出来艺术岗位,那还是从90年代开始的。
3D和图形学的飞速发展,为电子游戏的艺术领域创造了无数的新岗位。
原本统一的图形业务,被细分成了概念设计、角色设计、场景、贴图、UI、动画等各个岗位。
不过通常一位高手能身兼数职。
所以虽然岗位多,但实际需要的人数其实也就那样。
真正让美术团队开始疯狂膨胀的,自然是千禧年后。
随着3D模型精度越来越高,画质越来越夸张,美术的需求也开始直线上升。
光是布置光照,都需要专门的岗位,甚至需要不止一人来负责。
由一个光照设计总监带领的整个光照团队,才能完整打磨整个项目。
小项目倒是还好。
若是3A级别的巨作,动辄几百人的美术团队都是很正常的事。
理论上来讲……
这一次的项目规模,已经到了这个级别。
大半个工业光魔都被自己拉了过来,负责建模业务。
“我需要负责很多部分的开发,没办法全程跟进艺术的设计,所以我需要你的帮忙,巴斯先生。”
林立新一摊手。
如果要给他安个名头的话,那肯定是【CREATIVE DIRECTOR】。
也就是传说中的创意总监。
对于现代电子游戏开发组来说,其实就是过去的‘制作人’。
不管是小岛秀夫的小岛工作室还是宫崎英高的FromSoftware这种,本质这些人担任的都是‘创意总监’的岗位。
“作为艺术总监,我希望你能负责整体的视觉风格把控,巴斯先生,你不需要亲自设计任何东西。”
林立新耐心解释道,
“你只需要决定整体的艺术风格,然后跟我们的艺术团队交流就够了。”
整个工作流其实并不复杂。
虽然岗位很多,但每个人的分工非常明确。
索尔·巴斯把控设计风格,直接负责美术团队,也就是名义上挂在暴雪底下的美术组。
美术组会根据需求绘制概念图和各种参考。
最终这些资料都会被送去工业光魔,由3D团队将它们建模出来,再交由地编团队组装成游戏地图。
当然其中还会有材质设计师、光照设计、颜色设计这些不同的岗位。
但归根结底,整个工作流目前已经有点现代的样子了。
说罢,林立新抽出一张提前准备好的概念图。
作为游戏主角的费斯站在干净的要命的楼顶之上。
入目之处,除了大片大片的玻璃幕墙组成的现代房屋之外,皆是一片白。
像是糊了厚厚一层腻子的那种白,在太阳底下亮的都有些晃眼。
然而就在这一大片快要让人产生雪盲症的白色之中,红色的板子和对楼上的红色排水管道,却显得是那么抓眼。
在一片纯白之中,这些红色的元素几乎是第一时间便吸引走了所有的视线。
明明白色的地方信息更多,眼睛却难以集中在那些东西上。
索尔·巴斯接过概念图,一眼便在图里GET到了一个关键信息。
这些红色的元素,就是游戏在指引的路线。
这个角色要快跑几步从楼顶边缘的红色板子处高高跃起,然后抓住对面的红色管道。
“这太漂亮了。”