美利坚:游戏制作教父 第677节

  自从GAMENOVA将Quake引擎公开之后,市面上涌现出了一大批FPS游戏,将这个品类瞬间就塞得满满当当。

  想要更进一步?那你就得投入更多资本去琢磨更高精度的贴图和模型。

  而更高精度的模型,又会反过来对玩家的电脑配置提出考验,兜兜转转又回到了要升级显卡的这一步。

  厂家投入越高,越有可能触发审美疲劳和硬件瓶颈的双重debuff,导致投了很多钱,最终居然连本都收不回来。

  但投入稀少,玩家也不愿意买账。

  看似人人都有了做FPS的能力,但到了现在这一步。

  反倒是变成了真正拼设计师水平的时候。

  如何把一款游戏打磨到手感惊异,画面优秀,玩法过人,才能真正杀出红海。

  而这些东西,仅仅增加资金投入是解决不了的。

  所以回到这个问题上。

  为什么要做格斗游戏?

  中裕司实在是不理解,因为拿3D技术去深耕的话,去做世嘉最擅长的赛车游戏或是飞行射击显然更好一点。

  不管是《G-LOC》还是《VR赛车》,都已经证明了世嘉的含金量。

  即便是这几个都不想做,有林圣的参与,FPS也是一条可选道路。

  毕竟GAMENOVA本就是FPS这个路线的唯一指定真神。

  “我怎么不觉得格斗游戏市场饱和了呢?”

  林立新笑着摇摇头。

  开什么玩笑,90年代正是格斗游戏的黄金期。

  别看《VR战士》在后世已经变得籍籍无名,只有世嘉青和曾经在街机厅玩过它的大叔们才有印象。

  但在它最活跃的那几年,随随便便就能卖出几百万套。

  甚至它的诞生,还直接性地催生出了一个3D格斗精神继承者——《铁拳》。

  “格斗游戏市场的潜力还大得很呢。”

  他说道。

  说起来,之前查世嘉这边开发者名单的时候,林立新曾注意过一个意料之外的名字。

  樱井政博。

  《星之卡比》与大乱斗之父。

  自己的出现导致的蝴蝶效应,似乎间接性地把这家伙给送到了世嘉。

  兴许是因为水土不服的原因,亦或是世嘉内部管理的问题,他到现在也还只是跟着几个项目组熟悉工作。

  这么说来大乱斗也算是一种广义格斗游戏了。

  等到旗下的IP生态进一步成熟之后,兴许也可以把这玩意儿掏出来。

  “格斗不见得就一定是一对一的横版格斗,要放开你们的想象力,操控角色进行对抗都可以是格斗。”

  大乱斗、摔跤、二次元动漫IP格斗、武器格斗……

  对格斗游戏来说,距离真正的饱和可还早得很呢。

  更别忘了还有MUGEN这种日后视频平台电子斗蛐蛐的常客。

  “说是这么说,这一次咱们还是在现有的框架上进行有限的创新。”

  林立新点到为止,将大家散飞的思绪重新拉了回来。

  步子迈得太大也不好。

  世嘉的风格本就偏向硬核(至少目前如此)。

  作为SEGA-Model-1基板的开山之作,《VR战士》显然是最合适的选择。

  “就拿格斗游戏目前的扛把子《街头霸王》来说吧,它的博弈集中在对距离、帧数和资源的把控上。”

  他招呼项目组的几位核心负责人悉数落座,继续解释道,

  “为此,我们为它设计了‘音速手刀’、‘波动拳’等各种风格特异的游戏化招式。”

  “是的!角色个性非常强!我最喜欢的也是它的这一点。”

  铃木裕赞同道。

  《街霸》是一款卖角色的游戏。

  瞧瞧桑吉尔夫那壮硕的肌肉和强而有力的招式吧,试问谁看到他一个抓投给人血条削一半后能不迷糊的?

  又有几个人能拒绝古烈毫无破绽的蹲姿?

  GAMENOVA在设计的时候,刻意地强化了不同角色的特色。

  尤其是最近更新的年度版。

  虽说是没有林立新参与,完全是山姆带着班搞的炒冷饭。

  但在画质迭代和音效迭代后,也不失为是优秀的作品。

  他们在用一种近乎漫画似的风格去夸张化地设计角色。

  虽然超脱了现实,但也带来了独特的观赏性。

  每个角色,都在玩家脑海中留有深刻的印象。

  对于GAMENOVA这样一家需要不断经营IP宇宙的文娱巨头来说,这一点非常重要。

  “《街霸》如此,《拳皇》亦是如此,那么……如果我们放弃漫画化呢?”

  林立新微微抬起脑袋,扫了一眼在场的众人。

  放弃夸张化,意味着必须从现实角度出发设计角色,甚至是设计招式。

  一拳一脚,都必须符合逻辑。

  这听起来似乎没什么问题。

  但在座的到底都是游戏界老炮,一瞬间便察觉到了问题所在。

  “那样的话……招式的观赏性可能会差很多。”

  虽说格斗游戏是博弈的艺术,但演出同样至关重要。

  就后世SNK搞的《拳皇15》和《饿狼传说》那僵硬的画面,简单和隔壁卡婊对比一下就不难发现为什么SNK一直在走下坡路了。

  主张博弈不代表就可以放弃打磨演出了。

  手感和博弈性决定了格斗游戏的上限,决定了它能走到多高。

  但演出效果和观赏性,才是真正决定一款格斗游戏在商业上死活的关键。

  路人玩家一眼看过去一点胃口都没有,那它注定就只能坐吃山空。

  “或许是吧,没了那些超现实的超能力,它肯定不可能像漫画那样华丽。”

  林立新不置可否地点点头,随即话锋一转,

  “但谁说写实动作设计就一定不好看了?”

  “呃,怎么说咧?”

  “功夫,或者说是武术。”

  你说巧不巧,GAMENOVA恰好还真就认识不少这方面的好兄弟。

  尤其是前段时间的项目里,几乎收录了某位香江动作巨星的全套动捕数据。

  现在也是时候让这些资料派上用场了。

  “朋友们,美学并不是孤立的存在。”

  林立新起身来到画板前。

  随手抄起一支笔便快速画了一个框图出来。

  出乎意料的,他没有画人物动作,反倒是画了个房子。

  一个设计得天马行空的,像是幻想故事里走出来的独特小屋。

  但这房子……不管怎么看都让人有种莫名的不适感。

  “Suzuki,告诉我你感觉到了什么?”

  “……不安,别扭。”

  “很好。”

  林立新点点头,又在它旁边画了另一栋房子。

  这一次选择的是一栋标准的欧洲中世纪木石结构+哥特元素的宅邸。

  对比之下,它的美感被衬托得尤其明显。

  “美感,首先要符合逻辑。”

  对于建筑来说,一栋符合力学结构、符合逻辑的房屋,往往会给人舒服的感觉。

  如果头重脚轻,重心不平衡,就会带给人不适。

  即便是钢筋混凝土下极度反直觉的力学结构,在设计时往往也会考虑到比例。

  动作也是如此。

  当然这不是说架空就不好了,重要的是合理自洽。

  将武术产生的超自然能量通过身体释放出去。

  得有动作,有运气的过程。

  不能说站在那跟个桩子似的,忽然腚沟子里喷出一坨波动拳。

  只要符合直觉,它就可以让人很舒服。

  而在这个基础之上,将动作设计得漂亮,就能很好地爆发出美感。

  对于这方面,练功夫的是专家。

  真实武术本就是美学的一部分。

  哪怕是卖CG的爆米花大片或是特摄剧,也没有人会喜欢看两边在那打王八拳。

  李小龙留下的东西至今仍然能够统治好莱坞动作片,以及未来Jackie杀入好莱坞,都证明了优秀的动作戏永远都不会过时。

  哪怕是更美式一些的片子,JohnWick这种动作流畅华丽的动作片也更受欢迎。

  “话说回来,你们喜欢看港式动作片吗?”

第647章 龙家班的春天

  要说在武术这方面的致敬程度上,《VR战士》绝对是数一数二的。

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