美利坚:游戏制作教父 第688节

  只需要这34个字符,就能完全无障碍地在整个文明里流畅交流。

  同时它的语法高度简单,标准的主谓宾语序,简直就是平铺直叙地组合词汇。

  而到了后续的其他文明,又会出现不同语序的倒装语言。

  战士文明、吟游诗人文明、炼金术师文明……

  每一层,都拥有着截然不同的文化体系,也有着截然不同的社会风貌。

  归根结底,这就是‘冒险’的过程。

  它到底还是一款冒险游戏。

第655章 凭空创造五门自然语言

  鉴于这一点。

  林立新干脆一个电话把卢卡斯摇回了天行者牧场。

  卢卡斯这个人在设计电影的时候有一个特点。

  世界观优先。

  这或许也是《星球大战》系列能如此成功的原因之一了。

  他并不是先设计剧情,再设计为剧情服务的世界观。

  而是反其道而行之。

  卢卡斯通常会选择首先构筑出一个世界。

  不一定要多么完整,但一定是自洽的。

  细致到某个星球上的某个民族,他们的服饰风格、建筑风格和文明体系,这些东西都有详细的设定记载。

  甚至这些细节上的东西还会反过来倒推影响到外显的表象本身。

  不同组织的载具风格截然不同、着装风格也截然不同。

  等到世界真正活过来了,卢卡斯这才会开始构思世界上发生了什么,为这具骨架填充血肉。

  世界存在在那里,自然会发生故事。

  这种创作模式极度繁复,面对现代高强度的商业化创作,肯定是不合适的。

  但只要能做到,能做好,那它一定会形成一个强而有力的IP。

  “根据不同文明特色,设计五门简单的符号语言?”

  卢卡斯听完俩人的描述,当即心领神会。

  这其实没有想象中那么困难。

  如果是凭空设计一个可以完整运行的Conlang,那的确需要耗费大量的时间去打磨。

  但一个仅服务于游戏流程本身的简易符号语言?

  “其实这里有一套非常好用的公式。”

  卢卡斯说道,接过蒂姆递过来的画板。

  上面已经标注出了几个预备在游戏里会使用的词汇。

  当然,是用英语写的。

  他们现在要做的就是为这些语言各自设计不同的符号。

  “既然我们的目的是让玩家能够相对容易地掌握它,那它首先就必须符合逻辑,拥有一套可以……该怎么说呢?一套……可以类比归纳的造字逻辑。”

  他说着,快速扫了一眼上面的几个词汇,用分割线将其中一部分隔离了出来。

  【墓园】【教堂】【植物园】【隐修院】

  “我们假设我们现在就是这个圣徒文明,我们需要为这些概念设计文字没错吧?”

  卢卡斯比划了一下,

  “那么,我们就可以提取到这些概念的共同点,比如这些都是建筑物,那它们在造字逻辑上一定会有相似的特征。”

  他在【植物园】底下画了一个半开口的方框,

  “四平八稳的包围结构,从直觉上符合建筑物的特征,我们可以将这个框作为所有建筑物相关词汇的特点。”

  一边说着,卢卡斯一边将其他几个建筑物相关的词汇下都写上了相同的方框。

  “那现在情况就很简单了,我们不需要急着完成他们,而是去寻找相似的衍生词汇。”

  他继续在板子上扫着,很快就找到了自己需要的东西。

  【植物】

  “我们只需要为植物设计一个符号,然后把它塞进方框里,它就可以是【植物园】,给死亡设计一个符号,塞进方框里,它就可以是【墓园】。”

  “帅啊。”

  林立新满意地点点头。

  这种做法也正是他想要的。

  别看第一关只有仅仅34个字符,但对一个普通玩家来说,记忆下34个全新的符号其实并不是那么容易的事。

  而卢卡斯这种处理,直接将玩家学习它的难度给大幅度降低了。

  当第一次知道【植物园】的符号对应的是植物园时,玩家可能还有些一知半解。

  但等到墓园也对上了号、教堂也对上了号之后……

  方框这个语义部件就能自动在玩家脑海里烙下印象。

  只要看到类似的字符,哪怕是不认识,也能猜到一定是某种建筑物。

  而它里面的那个符号就决定了这是啥意思。

  而如果玩家此时已经提前掌握了这个符号的含义,那他甚至不需要再去寻找额外的线索。

  根据已经掌握的知识,就可以直接凭空猜出来这个字符的含义。

  一来一回,玩家需要记忆的符号其实就大幅减少了。

  其中一半是语义表达和人称代词,一半则是各种必要的名词。

  剩下的……全都可以靠逻辑推测出来。

  更重要的是,这种设计模式不但让玩家的游戏体验会变得异常丝滑,对于开发者,对于他们这些设计师来说,也会容易得多。

  毕竟只要有一套文字自己的造字逻辑,他们在造字的时候工作量也会大幅减少。

  如果34个字符真的让他们凭空设计出来。

  说实话,其实能做到。

  无非是乱花符号就行了呗。

  但这样会出现一个问题。

  它会把《巴别塔圣歌》变成一款纯粹的考验记忆的游戏。

  对于一款解谜游戏来说,如果它只考验记忆,那就是失败的设计。

  它决定了玩家到底是把课本背下来了,还是真的掌握了这门架空的语言。

  “所以,这款游戏的麦高芬就是……学会不同的民族的语言,登上塔顶,破除各族之间的隔阂。”

  当信徒与战士不再敌对,战士理解了诗人的艺术,追求艺术的诗人与追求科学的炼金术师之间的隔阂打破,炼金术师获悉隐士的真相……

  最后,世界重新建立联系,巴别塔不再分裂,人类重新联结……

  所有民族的语言符号融合,形成统一的世界语。

  语言成为了民族之间的桥梁。

  “还真是一款……颇具浪漫色彩的作品。”

  尽管游戏到现在为止连半行代码都还没有敲。

  但仅仅是在这里交流沟通着,共同畅想着它的样子,就已经足够让众人感到惊艳了。

  “姑且就这么着,这次配置要求不高,NX独占,顺道也能兼容我们的第五时代机种了。”

  林立新安排了一下。

  剩下的工作卢卡斯带着就能全部搞定了。

  有天行者声学在,连汉斯季默工作室都不需要掺和进来。

  如果一切顺利的话,甚至一个月就能把作品落地。

  ……

  回到本部。

  林立新找到了还在折腾架构的马克·塞尼。

  虽说第五世代机种已经启动了研发进程。

  但还有一件非常非常重要的事,现在还没有眉目呢。

  “我们需要设计下一代手柄。”

  林立新开门见山地交代了一下情况,拉开椅子落座。

  一直以来,GAMENOVA都沿用着早期继承下来的手柄套组。

  也就在《心跳回忆》那段时间,尝试着搞了一些花样。

  比如加入了锂电池的可充电版无线手柄,可加装震动包。

  但这种实验性质的东西实用意义其实并不算特别大。

  更多程度上还是帮助GAMENOVA验证了一下技术可行性。

  面对第五世代,他们的确需要重头开始设计一只全新的手柄。

  “这方面我已经有些想法了。”

  塞尼思忖片刻,轻轻点头。

  GAMENOVA在手柄的无线通信方面已经有了一定的技术积累。

  现在要做的无非是把它做得更加小型化、集成度更高。

  “咱们这一次的设计方向是……方便,没错吧?”

  他回忆起了林立新早先立项时交代的重点。

  这会是一台把玩家宠上天的神机。

  “的确如此,你有什么想法?”

  “嗯……我觉得咱们可以在电源方面下点功夫。”

  塞尼说着,从桌上拿起了一个不起眼的小东西。

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