真的是光是这么想想,就足以令人兴奋。
“完全1:1地还原现实世界,并不是我们的目标。”
林立新继续道。
他们的面前摆着几张绘制精良的地图。
得益于这次项目是以俯视角2D为蓝本进行设计的关系,在地图的设计上,他们有很多的捷径可以走。
直接拿到对应城市的地图,抄录进游戏里,理论上来说就能复刻出差不多像那么回事的城市。
但这并不是林立新想要的。
《道德与法治》系列,从来都不主张完全复刻。
它更像是提取了城市里的特征,把它们压缩到一个玩家可以接受的尺度下。
与其说是一座城市,它的地图其实更像是一座巨大的……游乐场。
每一条道路,都是设计师精心编排的。
洛圣都的环城公路,在真正的洛杉矶不见得就真的长这样。
被做进游戏里,完全是设计师特意为玩家准备的赛车场地。
也正因这条流畅、闭环的超级大路的存在,玩家在改装了新爱车后,总能有地方测试车子的长途性能。
但它的比例尺又经过了一定的调整。
原本在现实中需要动辄一两个小时才能到达的地方,在游戏里只需要几分钟的路程。
可因为城市里那些摩天大楼、好莱坞等地标的存在,又不会让人有违和感。
第669章 The Salad Years
在真正的初代里,尽管存在这整整三张大地图。
但它也同样有一个算不上毛病的毛病。
这些地图是关卡制的。
玩家只有在完成了前一张地图的目标分数后,才能通关并解锁新地图。
这个设计倒是没啥问题,很符合这个时代作品的特征。
除了流程偏长之外,其实是个很标准的街机式设计。
不过凭借GAMENOVA的技术力,完全有可能把这玩意儿做得更漂亮。
就比如……把三张地图连在一起。
“如果三张地图之间能通过一座大桥往来呢?就像马林县和旧金山之间的金门大桥。”
如果是在几天前,这样的设计都还是完全行不通的。
但现在可以了。
因为为了性能优化,他们采用了原本要在PS版,甚至是2代以后才会慢慢完善的流式加载。
仅加载玩家附近的区域,其他地方超出范围便自动卸载掉。
这样做的好处是显而易见的。
对内存的极大节约!
要知道,电子游戏的世界里,内存几乎就等于一切。
更大的内存,就意味着场景里能容纳更多的实体,也就意味着更强的交互性。
一直到后世DDR5时代,《Minecraft我的世界》也一直都是个吃内存的大户。
但也正因为此,它才拥有了这种独步天下的超级自由度。
得内存者得游戏!
毫不夸张的说,在很多情况下,内存甚至比显卡都还要重要。
不管是电子游戏的黄金时代还是千禧年后。
内存的管理永远都是一个绕不开的话题。
甚至跳出游戏圈之外,在操作系统层面和应用程序层面,内存管理也一直都是重中之重。
一个优秀的优化策略,能让玩家用极少的内存,就实现优秀的体验。
而一个屎山优化,则有可能出现无论分配多少内存都会被内存泄漏一口气吃光的诡异情况。
……
“你的意思是……当玩家推进主线到一定程度,声望达标之后,就可以自行决定要不要前往下一座城市,还是继续待在现在的城市?”
“是的,而且玩家也可以自由往返。”
林立新点点头,耐心跟琼斯解释道。
琼斯并不是一位技术口的专家。
或者说DMA里其实真正能做的了技术岗的其实还真寥寥无几。
大部分人都是兼职水平的家伙,但他们的设计思路总是非常不错。
“在玩家驶上前往下一座城市的桥梁时,我们让光驱开始预加载下一张地图,哪怕是只有桥梁附近的一小块地皮。”
要知道,这是一款2D俯视角游戏。
想要包装好这一点,他们甚至都不需要《战地1991》里那种复杂的优化策略。
不需要靠雾效来限制视野。
因为玩家本身能看到的地方也极其有限。
“等到玩家真正驶入新地图后,我们才让游戏开始迅速卸载上一座城市。”
一来一回,虽然在加载期间会额外占用一些内存,但能够得到无比丝滑的加载体验。
玩家不再需要在完成后还得退出到标题界面来进行选择,而是进游戏后就可以完全沉浸其中。
倒不如说或许这才是制作组本就想做但又没有能力实现的东西。
当初的DMA-Design,在早期开发之初,甚至都没有想好任务要怎么呈现。
他们曾经甚至真的是以街机的思路来设计这款游戏的。
玩家需要在菜单界面接取任务,随后才会加载进游戏。
而在任务完成后,也需要回到标题界面才能选择其他任务。
好在制作团队及时反应了过来这么做到底有多蠢。
经过一番彻底的大改之后,任务系统被彻底重新设计。
想要接任务,玩家需要根据指引去交互世界里的物件。
就比如接听公共电话获取任务。
这一点在日后的五代里已经被某otto黑客玩出花来了。
但它最早其实在初代就已经诞生了。
要么就是坐进某台跟任务有关的车子里,会触发某种剧情。
这也是五代里非常常见的模式。
回头遥望,其实不难发现,这个绵延了数十年的系列IP,其实无数的系统早在初代时期就已经被打好了坚实的基础。
跟踪着救护车,玩家会发现他们真的会前往医院。
跟着警车,也能一路来到警察局。
这都是城市模拟的一部分。
这也是虽然它只是个看起来平平无奇的2D作品,林立新却还是高度投入其中的原因了。
地基打的牢不牢,决定了它未来的高度究竟能有多么高。
等到罪城时期,这些看似不起眼的东西,都会成为伟大的伏笔。
而这款赶在第五世代前夕诞生的过渡作品,也会成为后世玩家们考古的必经之地。
“开工吧,我去找麦蔻聊聊车载电台的问题。”
……
七月,独立日。
兼GAMENOVA年度夏季大促。
按照往年的规矩,这是一年里除了圣诞节之外最热闹的一次活动。
就连总统节也少有机会能与其抗衡。
而作为今年守关的作品,自然就是最新成立的RockstarGames工作室,以及他们的《偷车重罪犯》了。
咳咳,至少直译过来是这样没错。
老样子,虽然是子公司开发的,但发行商还是挂的GAMENOVA的大名,没有走动视那边。
这也算是一种背书行为了。
几乎就是赤裸裸地告诉玩家们,这玩意儿指定好玩,快来试试!
当然,最至关重要的当然还有……宣传片!
‘嗤——’
刹车片的摩擦声剧烈响起,一台满是弹孔的雪佛兰科迈罗猛地冲出道路,在路口划出一道华丽的弧线,停在巷口。
紧随其后的,还有刺耳的警笛声。
‘啧’
驾驶座上的人轻啧了一声,不疾不徐地点了根烟,这才一脚踹飞开半挂着马上就要脱落的车门。
基努·里维斯扮演的主角冲进巷子,试图像以往那样,如法炮制地金蝉脱壳。
但这一次,显然他的计划要落空了。
阿Sir早就已经在街道周围布满了天罗地网。
这位逍遥在外无法无天了好些时日的年轻偷车贼终于是落入了法网。
镜头一转。
身着囚服的基努似乎已经服完了刑期,亦或是被人保释了出来。
他坐进一台全新的雪佛兰科尔维特,打着了火。
放在中岛上的寻呼机发出哔啵的声响。
基努拿起一瞧,果断踩下油门。
车子的轮胎在地上激烈摩擦着,随后如箭般冲刺出去,消失在街道尽头。