“有感觉没?”
“?”
林立新伸出手指比划了一个噤声的手势,示意他仔细听楼体里的回声。
“声场物理,如果我们要做一个强化演出的系统,声场物理一定是不可或缺的部分。”
一直以来,游戏界对于音频的处理都非常有限。
最多也就是播放个音效,或是背景音乐之类的。
在这方面玩的花样最多的,其实是GAMENOVA当初跟麦蔻合作搞的那款《MJ的月球漫步》。
真物理声场的效果,搭配多组音响,能够做出逼真的环绕立体声。
“如果咱们把那套技术用在真3D游戏里呢?随距离衰减能量,根据材质带有不同的穿透性和衰减,光是听到就能推断出对方的位置……”
当声音不再是由芯片控制触发的音效,而是真正在世界里不断拟真扩散的‘实体’……
“为声音也设计一套专属的物理引擎吗?这……”
“太酷了!对吧?”
第698章 火力足了就不恐惧了?
《半条命》这个项目,其实从根上就跟卡马克这家伙的理念格格不入。
毕竟这可是曾把游戏里的剧情跟簧片的剧情相比的家伙。
他的态度从始至终都十分明确。
剧情不应该是游戏玩法的核心。
FPS游戏,那就应该是将精力全部放在手感的打磨和爽快感的营造上。
必须要带给玩家充足而又迅速的正反馈,并将引擎技术磨砺到最佳。
老实说,卡马克虽然极度认可这一次的引擎升级,但对《半条命》的设计理念……
的确是有些不认可。
“你想在游戏开始加入一段列车轿厢里的纯演出?坐在车厢里,听NPC说话,什么都不能做?”
卡马克看着脚本上第一幕的设计,一时间有些头皮发麻。
因为这简直就是对他三观的一次剧烈冲击。
“这……这简直就是在看书嘛!电子游戏真的能这样吗?”
剧情不应该逾越游戏性本身,不然跟所谓的‘互动电影’到底有什么区别?
一直以来,其实只要细心观察卡马克经手的作品,就不难发现他的风格究竟如何。
不管是《德军总部3D》还是《DOOM》亦或是《雷神之锤》,本质上始终都遵循着同样一套逻辑。
在一个个小箱庭内与敌人酣畅淋漓地战斗,然后前往下一个箱庭。
一直到现代的各种续作和重制版,本质上也仍然坚守着这条道路。
它很好地印证了FPS的其中一条路线。
但也形成了一套有些刻板的公式化框架。
卡马克主张从引擎着手升级游戏。
每一代的提升,都是视觉效果和整体引擎技术的大迭代。
更好的光照、更细腻的粒子、更多面数的模型、更流畅的帧数……
诚然,这些都是至关重要的东西。
玩家们的确想要看到这些。
不然《雷神之锤》系列也不可能取得如此辉煌的成就。
但它的的确确让卡马克陷入了一个难以摆脱的囹圄之中。
“不,卡马克,我从没说过我们要把精力都放在演出上。”
看到他这幅样子,林立新倒是并不着急。
卡马克其实只是一个偏执的家伙,他并不会为了争强好胜,故意去不承认别人的优秀。
他需要的,其实只有看清楚这里面隐藏的可能性,那就够了。
事实上原本时间上的idSoftware,没少吃这种技术偏执的亏。
随着时代的发展,idSoftware却一直维持过去的风格,导致玩家开始有些不买账了。
为了扭转这个颓势,卡马克老老实实地跑去学习了大量《Half-Life》的经验。
“战斗的手感同样是重中之重,射击和演出就像是天平的两端,任何一边出现了偏差,都会让它失去完美,失去平衡的优雅。”
如果战斗本身并不有趣,玩家只会想要匆匆地结束战斗,尽快去看故事。
反之亦然,玩家当然也会把剧情全部skip掉,专注在战斗本身。
如果那样的话,那他们还不如干脆做成《雷神之锤3》和一款纯粹的叙事游戏呢。
既然是把剧情和FPS有机结合,那就必须首先要摸清楚它的平衡点。
“首先第一步,就是把我们一直以来保持的高速节奏慢下来。”
林立新思忖着,提出了第一条,也是最至关重要的一条变化。
《雷神之锤》绝对是GAMENOVA旗下节奏最快的游戏之一。
哪怕是《迈阿密热线》这种将速度推进到极致的街机,都没有这种纯粹的速度感。
看看GAMELINE99电视台每天的《雷神之锤》表演赛直播就知道了。
别说是每年固定档期的带有高额奖金的职业赛了。
哪怕是娱乐赛,这帮神仙们也都是像地板烫脚似的飞檐走壁。
整局游戏下来,甚至没有一秒钟是停止不动的。
无时无刻都在高速机动,高速战斗。
这就是idSoftware最典型的风格了。
甚至这一点在《DOOM》里表现得还要更为夸张。
在这之前,这是一套非常好用也非常广受玩家认可的思路。
只要速度快起来,很多画面上的缺陷就能被大脑自动忽略。
同时,这也是GAMENOVA宣传自家显卡的一种有力手段。
3D加速卡!
只要你有一张3D卡,你就能享受到同样的华丽体验!
试问如果有条件,谁不想在家里摆一台GAMENOVA联名网吧里那种规格的超级游戏PC呢。
但现在不同了。
想要把《半条命》这个项目确立,首先要做的第一件事就是让游戏慢下来。
闻言,卡马克的眉头微微蹙起。
《半条命》简直就是一个在他雷区蹦迪的项目。
先是大量强化演出表现,再是减慢游戏节奏。
下一步是不是就要加入引导了?
“你看,卡马克,速度慢下来有的时候不见得是一件坏事。”
“速度慢下来,意味着玩家能有更充裕的时间窗口,去观察地图,去听声辨位,去瞄准敌人,甚至是制订战术。”
“想想看,一个阴暗的角落里,隐藏着一只能够直接飞到你的面门上的‘猎头蟹’,或是天花板上垂吊着能把人活活吞食掉的藤壶……”
单论沉浸感来说,《半条命》做的其实非常牛逼。
它的思路跟卡马克完全不同。
卡马克做的,是让玩家所有的注意力都投入到战斗中去,没有多余的思考可以去多想。
这样一来玩家天然就是保持全神贯注的,自然会有不错的沉浸感。
这是一种纯粹的操控感带来的体验。
但《半条命》……
它非常擅长环境叙事和氛围塑造。
相信很多人第一次玩到它的时候,都被那些来自Xen世界的生物们吓了个半死。
尤其是猎头蟹。
它有可能从任何一个不起眼的地方突然窜出来。
稍有不慎,就会把你的脑袋活活吃掉,然后将身体寄生。
这种架空幻想,却意外有些逻辑严明的生物设计,让这些小家伙比起《DOOM》里那些纯粹的恶魔还要更加瘆人。
“Wait,你是说……这是个恐怖游戏??”
听着林立新的描述,卡马克忽然一愣。
这不对吧?
FPS做成恐怖游戏?
这根本就是相悖的理论。
除非是《生化危机》那种,靠着资源管理难题来设计的游戏。
在子弹有限,攻击手段非常有限的情况下,怪物自然会有压迫感。
但如果他没有理解错,这款游戏的射击虽然可能不如《雷神之锤》那样酣畅淋漓,但也应该是偏向自由的。
真让玩家一局游戏没几发子弹能用,那还叫啥FPS游戏?
干脆改成动作冒险游戏好了。
众所周知,恐惧源于火力不足。
如果你里昂叔叔开局就有了无限火箭筒,手雷管饱,那还有啥好‘危机’的咧?
不给浣熊市犁平那都算浪费。
“嘿嘿……”
林立新咧嘴怪笑了两声。
这也是《半条命》最天才的地方了。
一个射击非常自由,几乎是可以随便无限开枪的游戏,居然硬生生被塑造出了非常不错的恐怖感。
这种非常反直觉的设计,反倒成了全系列的特色(尽管全系列一共也没几部)。