林立新翻了翻手上的那沓草图,把它往刚刚走出电梯的山姆怀里一丢,
“我去琢磨琢磨操作手感的问题。”
……
这当然不是遁字诀,而是正儿八经的目前项目组面临的一个重大问题。
NF主机跟过去的NX有一个非常大的差异。
那就是它是一台真真正正的游戏机。
这话听起来有点怪,但其实原因都在NX这台……非常鬼畜的机器上。
它具备花里胡哨的拓展性,支持各种稀奇古怪的外设、软件、游戏。
能用来播CD,能用来开浏览器,当然最重要的也能用来打游戏。
它几乎就是特里普幻想中3DO该有的样子。
但在林立新这个开了辉眼的家伙看来,NX绝对算不上是一台‘优雅’的机器。
它更多的还是承载着无数的‘无奈之举’。
GAMENOVA的众多狂想,既不适合丢在PC上,又无法交给街机验证。
最终就变成了这些奇奇怪怪的玩意儿,被送进了NX里。
与其说是游戏机,NX更像是一个终端。
但NF不同。
它是一台真正意义上为玩家而生的游戏机。
无线手柄的设计,带来了一个新的问题。
鼠标怎么办?
过去,玩家们在NX上玩游戏,可以随便插鼠标键盘。
得益于通用串口的优势,真的可以拿它当一台PC来玩。
但现在。
如果还想要继续那样的话,那玩家又要重新坐到电视机前。
即便是GAMENOVA再跑去研发无线鼠标和无线键盘,也只会让NF的优雅度大打折扣。
不过嘛……
NF在立项之时,其实就已经为这部分做好了准备。
林立新坐到开发机跟前,随手抓起Dock上的手柄。
双摇杆的设计,天生就让它有了应对3D环境的能力。
“瞄准是最大的问题……”
他尝试着抓着手柄,用左右手的拇指分别操控两根摇杆,模拟玩家在实际游玩时的体验。
为了确保握持稳定,在这样的手势下,玩家的食指会自然而然地搭在扳机上。
以现代人的视角来看,其实很容易就能找到一套相对优秀的布局方案。
左手控制移动,右手控制视角,左扳机开镜,右扳机开火。
两个肩键则可以负责一些辅助功能,比如切换武器或是投掷道具。
在手势布局上,其实并没有什么问题。
说是这么说,这也完全是因为林立新这个未来视的帮助。
人类真正摸清楚双摇杆FPS的标准操作范式,那已经是千禧年初微软和他们的看家之作《光环》了。
一直到那时,人类才终于明白到底该如何用手柄玩FPS。
但不管怎么说,这些都是随手就能解决的问题。
真正棘手的点在于瞄准。
这是个很难把控的东西。
摇杆不同于鼠标,因为结构上的本质不同,玩家其实很难靠摇杆做到鼠标那种精度的定位。
这就导致在FPS游戏里,手柄的体验永远都无法跟鼠标媲美。
(除非你是用转换器的绿玩)
时至今日,各路厂商对此仍然都没有一个统一的答案。
“自动吸附肯定是必要的,但是该如何设定这个强度就值得深入测试一番了。”
林立新思忖着。
尽管找不到一个真正完美的答案,但他却可以为这个时代的玩家提供一个‘相对完美’的答案。
标准的输入范式,以及AimAssist系统,也就是传说中的辅助瞄准。
当准星靠近敌人时,游戏会执行轻微的修正。
同时准星已经瞄准敌人后,镜头的转动速度也会略微减慢,允许玩家进行更细致的微调。
“只可惜条件不允许呐,下一代一定要把自适应扳机搞出来。”
林立新看着手上的手柄。
虽说扳机上没法搞什么花活,但……
上面可是有完整的震动马达集成的。
第700章 锟斤拷锟斤拷烫烫烫烫烫
‘哒哒哒……’
‘哒哒哒……’
屏幕上,那个极度简洁化的定位测试Demo中,准星不断在几个随机刷新出的目标上闪转腾挪,将它们悉数消灭。
准确率其实不算特别高。
但……
屏幕前的山姆手握着手柄,几乎是完全下意识地控制着。
整个流畅已经完全被刻入了本能反应之中,仅凭直觉就能完美操作。
这是纯手柄的射击交互。
“惊人的手感……”
一轮结束,山姆长出了一口气,看着屏幕上超80%的准确率。
对于一位头一次使用手柄进行FPS的玩家来说,这个成绩已经是天赋异禀了。
不过山姆很清楚,这个成绩里恐怕有很大的水分。
因为他在操作的时候,能够感觉到明显的吸附感,和某些他说不上来,但起到了重要作用的微调。
就好像是自己此刻正身处在靶场之中,有一位贴心的教练扶着他的手,手把手地教他该如何瞄准似的。
“这是怎么做到的?”
山姆扭过头来,看着一旁还在检查软件输出的数据的林立新。
这个Demo不是纯给他测试手感来的。
同样的,林立新也需要根据练枪软件的输出结果来得到更细致的数据,以进一步打磨它。
这种东西没有办法靠金手指直接搞定,完全是经验主义的玩意儿,只能靠大量的数据去堆才行。
“简单来说就是自动瞄准,每个敌人身上都有一个‘磁铁’,会吸引你的准星,在算法的决策下,你就能迅速在多个目标之间进行快速瞄准。”
林立新一边将数据记录在文档里,一边给他解释道,
“不过实机效果可能不会有现在这么好,因为单位之间的关系更加复杂了,也不一定能够一梭子就击杀,玩家的决策会更复杂。所以接下来第二项测试里每个小球的血量会被增加到10。”
Demo测试的好处是显而易见的。
快速迭代,任何需求都能迅速落实,可以及时调整需要的项目。
但缺点也很明确,太理想化了,也太实验室化了。
玩家真正游玩的时候,情况往往会变得很混乱。
就像那个经典的测试工程师酒吧笑话一样。
设计师是不可能真正覆盖到所有玩家的所有想法的,总会有出乎预料的情况出现。
如果能让玩家觉得这种意外很有趣,那它就是成功的‘特性’,甚至被玩家觉得‘你都算到这一步了?!’。
反之,则会大大破坏游戏的体验。
就像你阿育哥哥的BUG信条那堪称邪典恐怖电影的表现。
测试工程师要明白,玩家来酒吧,不一定会点酒水,他有可能会点一份炒饭,然后跳到桌子上拉屎,再给酒保做一份锟斤拷锟斤拷烫烫烫烫烫。
“嘶……说起这个……”
林立新忽然想起了一件事。
谁说GAMENOVA没有玩家的实机数据了?
“塞尼,之前《雷神之锤2》的信息采集库呢?”
数据,永远都是最宝贵的东西。
对GAMENOVA来说,这些早早布局下的东西,此刻便是一个超大号的经验包。
甚至可以说是金库。
早在《雷神之锤2》时期,林立新和塞尼便尝试着为它内置了一套没什么存在感的系统。
信息采集。
只要玩家勾选首次启动时弹出的协议,游戏就会默认启动捕捉功能。
它会记录玩家在游戏中的各种状态。
包括换弹时机、命中率、平均消灭时间,机动情况,某个机关消耗的时间等各种游戏内详细数据。
这些数据或许一两条不会有什么作用。
但如今《雷神之锤2》早就已经是民间最为昌盛的FPS游戏。
海量的玩家每天都在源源不断地贡献成吨的数据。
更要命的是这是一款大幅提升了联机对战体验的作品。
玩家在游玩时本就倾向于联网。
这些数据自然都会按照协议的要求上传至GAMENOVA数据中心。
以前,这玩意儿派不上什么大用场,只能说是花钱养着数据库,以备不时之需。