游戏制作:从治愈玩家开始 第147节

现在的话,则是可用于后续的更新,将《黑暗之魂》的全部内容补全。

至于说前世很多玩家质疑环印城中有吃书的设定。

但实际上不管是魂1,又或是作为最终作的魂3,对于整个传火的故事都是模棱两可。

阴谋、又或者葛温大公无私,以及所谓深渊跟黑暗之魂到底是什么,都没有一个明确的表示。

而且本身前世魂1也是一个历经十年的IP,一开始在游戏里面本身就没有明确说的东西,但经过魂学家的各种探讨,还有越来越多玩家的站队,却潜移默化的成为了玩家们认为的‘真理’。

但说穿了,实际上还是玩家的猜测而已,并没有源于官方真正的确定。

而这两个DLC也不用急着开发,慢慢来就好了,到时候半卖半送的给玩家献上就好了。

只是单纯的为了补全整个黑魂大方面的世界观。

至于剧情的话,玩家们就跟现在一样自己去猜好了。

另一方面的话,那就是关于银河智能科技这边的AI技术。

目前的受死模式应用了最新的AI科技,虽然将全球的玩家们虐的够呛。

不过就实际的表现来说,距离陈旭预想的还差得远。

而且也跟之前陈旭看的时候有不小的差距,显然单纯的演示跟加入到游戏中实际应用还是有区别的。

AI这一块还需要持续的优化与开发,不过考虑到去年抽到的金色道具,这读条时间还没有完全缩完,陈旭估摸着现在应该还属于一个孵化状态。

可不管怎么样,至少目前AI应用于游戏的表现,绝对是不足以成为核心卖点的。

靠在椅子上,陈旭逼着眼睛,进行着思考。

剩下来就是新作的安排了。

回顾这两年的话,带来的大作有《黑暗之魂》两部曲,至于《双人成行》的话,单放在星云游戏平台上也勉强能算一算。

配合上中间的各种优惠活动,还有此前《三国杀》跟《糖豆人》的积攒,星云游戏平台目前的用户量绝对不算低。

至于活跃量的话,还是靠着《三国杀》跟《糖豆人》这两款游戏撑着。

跟大平台比不了,可在独立平台这一块,已经算是尖端层次了。

而且两部《黑暗之魂》也算是将星云游戏的名声给打出去了。

所以接下来到年底的游戏,陈旭都不准备以大作为主了。

一方面是时间不是很够,另一方面也是因为刚出了《黑暗之魂:初火时代》,实在没有必要无缝衔接一款大作。

同时对于后续研发的游戏,陈旭心中也已经有既定的方向了。

那就是倾向于维护星云游戏平台的玩家用户上面。

从无到有,目前星云游戏的底子已经打的够牢固了。

接下来就是一点点筑基,然后对外试探的时候了。

至于游戏类型的话,陈旭心中也已经有腹稿了。

………………

周一,星云游戏的会议室里面。

“接下来简单跟大家说一下接下来的方向,首先林涛这边专门成立一个小组,进行后续《黑暗之魂》DLC内容的开发,到时候相应的设计概念稿我会提供,而且开发时间也比较充裕不用太赶,实在不行我们还可以等到明年国庆在上线,毕竟到时候正好是黑魂三周年纪念日。”陈旭开了个玩笑说道。

“而后我们接下来的动作,将主要围绕星云游戏平台,进行一些小制作的游戏。”陈旭开口说道。

“小制作?”听见陈旭的话,秦毅等人有些错愣,同时也还有一点失落。

“别小看小制作的游戏,大型游戏固然有优势,可小制作游戏也有小制作游戏的特点。”

“不要忘记了《糖豆人》,从销量上来说有多少所谓的大作能比的过它?”陈旭看着众人笑着说道。

听完陈旭的话,众人的表情也认真起来了。

同时一些考虑的比较远的人,都是明白了陈旭这话中的意思。

显然接下来的游戏,主要是为了进行推进星云游戏平台的发展。

他们也很明白一点,那就是星云游戏商店如果能够做起来,到底意味着什么。

“行了,先来看一看接下来要开发的新作吧。”陈旭笑了笑,然后连接上笔记本电脑。

会议室里的大屏幕上出现了份设计概念稿文档。

上面写着游戏的标题:《饥荒》。

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第一百九十四章 饥荒(7更,求订阅、月票)

随着屏幕上显示出画面,大家的注意也都被眼前的《饥荒》概念稿给吸引了。

在概念稿的前面,陈旭已经完成了一些游戏中简单的美术图。

荒野中,头发凌乱的小人坐在火堆前面,远处的蜘蛛、野猪等怪物慢慢逼近。

并没有上色,但却一眼就能够看出这款游戏的风格。

“这是生存类型的游戏吗?”

“这个美术风格好诡异啊,粗线条偏欧美卡通式的?”

“跟《双人成行》与《胡闹厨房》这种类似,属于合作类型的吗?”

看着面前《饥荒》的游戏名,还有原画设定图,在场的众人都是小声的猜测着这款游戏到底是个什么类型。

“就如同游戏的名字《饥荒》,玩家在游戏中要做的事情那就是不要让自己死亡,生存就是整个游戏的唯一核心。”

“收集石头、树枝、制造狩猎工具,攀登科技,建立自己的营地,然后探索未知的世界,让自己更好的生存下去。”

“同时在游戏里面,玩家可能因为面对各种诡异的怪物而精神崩溃疯掉,可能因为太冷而被冻死,可能因为太饿而被饿死,也可能遭遇野外怪物的袭击而死。”

陈旭给众人讲解着《饥荒》的一个核心思路点。

“大家还有没有什么问题?”陈旭说道。

话音落下,秦毅摸着下巴看着大屏幕上的概念稿:“所以这是一款生存类的游戏?但陈总如果过于困难的话,会不会让玩家玩不下去?”

旁边的阮宁雪也是点头:“对啊陈总,《黑暗之魂》的话是作为一款大制作,画面、剧情包括动作都是顶尖水准,可《饥荒》的话显然是小规模制作,没有这个外在皮让玩家持续游玩,会不会一上来就将玩家劝退了?”

“话说,你们为什么觉得,这是一款受苦的游戏。”陈旭也是有一点无语了。

略微诡异的画风,再加上还是一款生存游戏。

这又是精神崩溃,又是太冷被冻死,还有太饿被饿死跟野怪袭击,

可以说从陈旭的介绍中感觉主角时刻面临死亡的威胁。

考虑到之前陈旭开发的《黑暗之魂》,还有《寂静岭PT》跟那款催人泪下的抡大锤,以及近期上线的受死模式。

下意识,他们就往受苦这一块去想了。

“难度的话肯定是有的,但跟黑魂不同,玩家是可以进行选择的。”陈旭有一点无语的解释说道。

他像是那种喜欢折磨玩家的设计师么?简直过分,信任都没有了!

“行了,我给大家细致的说下这款游戏的思路方向吧。游戏的核心就是围绕着生存,从去让玩家探索、收集……”

给大家讲解完《饥荒》的设计思路之后,大家就开始各自忙工作去了。

在前世《饥荒》,可以说是一款十分独特的小制作游戏了。

虽然这是一款小制作的游戏,可它的销量甚至比一些3A大作的销量更恐怖。

前世在steam平台上,《饥荒》的销量就超过了千万。

而后由TX代理登陆到了wegame商店后,其销量也在首月突破了百万,随后更是在极短的时间内突破了300万。

当然这样爆棚也是有一些原因的,一开始《饥荒》只是一款单机游戏,尽管有着独特的魅力可还欠缺一个爆发点。

直到联机版的推出,才真正让《饥荒》的销量迎来的爆发式的增长。

选择这样一款游戏作为接下来团队开发的项目。

一方面是《饥荒》的优秀与魅力,另一方面也是为后续星云游戏商店的战略。

以《饥荒》为试金石,试探玩家们对这种生存与沙盒游戏的热情。

作为沙盒游戏的话,其实还有很多的选择,例如前世大火的《英灵神殿》、以及不得不提到的《我的世界》跟《泰拉瑞亚》。

但考虑到平行世界中,沙盒模式还并没有流行开,虽然陈旭已经发现有一些有沙盒属性的游戏出现。

可却并没有形成一种独立的类型。

玩家对于这种游戏模式还比较陌生。

率先推出《饥荒》算是一个试金石。

因为相较于之前提到的这些游戏,《饥荒》它有一个最核心的特点。

那就是它的目标非常明确。

作为一款自由度很高的沙盒游戏,新玩家进入到游戏里面,如果没有玩过类似的,很大概率会直接懵逼傻眼。

前世许多我的世界玩家,进入到游戏中甚至一开始都搞不懂创造跟生存模式的区别。

各种复杂的工具就不要说了,不少人连工具台都不会做。

对于大多数刚刚进入游戏的玩家,基本上就会两件事情,原地挖土还有撸树。

尽管跟游戏的引导有一定的关系,但另一方面也是因为太过于自由的原因,让对于沙盒玩法还不成熟的玩家陷入懵圈状态。

《饥荒》则就是要更直接一点,不管是生存、冒险还是合作。

都是上来就告诉了玩家游戏的核心,那就是尽可能地在一个陌生的世界中探索并收集资源,建设各种生产资料,并努力存活最长的时间。

这就直接给予了玩家一个主线目标,那就是:生存。

围绕着这个主线目标,玩家就不会感觉到完全懵逼,因为他知道在游戏里面的目的就是生存,他需要的就是去实现这个目标。

而通过这个目标,玩家就能够慢慢体验到沙盒游戏的玩法,感受到《饥荒》中丰富的内容。

各种各样的场景地图,有平原、沼泽、草原、矿区、森林、洞穴等,且不同的地形产出不同的生产元素,地形上生成的怪物也各不相同。

此外,在游戏的基础规则中还包括季节设定。

春季会频繁下雨,作物比其他季节生长更快。

夏季可燃物会自燃,角色体温会快速上升并进入中暑状态。

冬季作物生长缓慢,角色体温快速下降并进入冻伤状态。

配合上一定的随即地图生成设定,让玩家每一次的生存之旅都是不一样的体验。

另一方面,作为一款沙盒游戏,还有一部分的乐趣那就是各种MOD了。

前世《我的世界》能够十几年经久不衰,各种MOD可以说居功至伟。

在这一块,星云游戏平台的创意工坊,经过《胡闹厨房》《糖豆人》已经先一步打下基础了。

目前《胡闹厨房》跟《糖豆人》仍然有相当多的玩家保持着热度,主要原因点就是源于MOD社区的打造。

平台用户、创意工坊,都已经妥当。

剩下的就是看《饥荒》带来的玩家表现反馈了。

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