游戏制作:从治愈玩家开始 第321节

另外一直以来玩家都在吐槽自己爱刀他们,包括switch上《塞尔达传说:旷野之息》也藏了一把刀。

那现在就给他们来一款真正的治愈游戏,一个合家欢的故事。

第四百二十八章 寻宝题材的故事

在国内的寰宇VR还有海外的zeus公布了相关的技术后。

各大游戏厂商也陆续的推出了各自一些老游戏的补丁。

而对于很多的玩家来说,这也是一种非常新鲜的感觉。

例如《荒野大镖客:救赎》中,原本进入游戏前需要等待差不多近两分钟,而且多人模式的话可能还会更长一点需要等三分钟左右。

尽管有对应的VR主题里面,让玩家进行消磨时间。

可这个时间还是非常长的。

但这一次更新之后,很多玩家惊喜的发现,线上的多人模式竟然只需要加载三十秒左右,而故事模式则更快只需要十二秒左右。

除此外就是清醒模式到了。

只不过目前网上玩家们对于这个全新模式的反馈却并不是很好。

最主要的原因,那就是之前各大游戏厂商的游戏,为了照顾玩家的感受很少会加入一些特别的元素。

这些元素可能会让玩家感觉到一些刺激,可同样也会让一些玩家感受到一些不适。

毕竟所有玩家的习惯还有性格是不同的。

所以为了能够让一款游戏适应更多的玩家群体,采取的方法都是比较适中的。

这种情况下使用清醒模式,反而是一种反效果。

当然也不是所有的游戏都不适合。

例如《使命召唤:现代战争》中有不少的场景就比较的适合。

小强跟肥皂潜入天山时的雪山攀岩,还有肥皂跟普莱斯队长追杀谢菲尔德时的激流勇进,跟最后普莱斯追杀马卡洛夫的酒店之战。

这些个场景当时在过场动画中,陈旭采用的是固定的镜头。

也就是说玩家只能够看一个方向,因为要考虑到一些恐高玩家的情况。

毕竟新时代VR超高的沉浸感,再配合上游戏故事本身,有时候会让玩家真的产生一种恐惧感。

这种刺激有一些玩家喜欢,可有一些玩家真的是不想要。

参考一下高空玻璃栈道还有蹦迪以及过山车这些娱乐设施项目就能够明白了。

有的人喜欢这种惊险刺激,可有的人是根本碰都不会碰,别说花钱去玩了就算你给他钱他都不会去玩。

而开启清醒模式后,虽然会让这些玩家损失一些沉浸感,可却能够让他们的情绪不至于那么激动,更好的体验到视觉上的冲击。

同样各大游戏厂商也是纷纷宣布了旗下的新项目。

网龙这一块推出《暗影行动:通讯中断》,毕竟前作虽然被不少玩家吐槽,可销量还是很成功的。

续作的诞生自然而然是水到渠成,至于类型的话自然而然还是开放世界了。

而海外方面依旧是跟zeus同穿一条裤衩子的atrai,这一次的atrai并没有如同以往一样进行对知名IP改编。

这一次的它们选择了开创一个新式IP,而且也已经公布了一些相关项目的内容。

同样是开放世界不过在题材上面,他们则选了一个比较有意思的方向那就是寻宝。

跟寻常游戏收集宝物打败大魔王不同,这一次atrai公布出的《元素世界》游戏背景中,玩家已经打败了大魔王,只不过世界也在战斗的余波中分崩离析。

而在游戏设定中的世界中,一共有四种不同的元素‘地水火气’,通过寻访远古的遗迹跟墓穴找到四把元素之剑拯救世界。

除此外还有其余一些大大小小的游戏厂商,分别也推出了各自的项目。

一时间一大波游戏似乎就要袭来,对于这些各大游戏厂商公布的新项目,玩家们也都是讨论了起来。

但讨论着讨论着,很快玩家们也讨论到了游戏类型的一个发展。

主要也是因为这些即将发布的游戏,几乎清一色都是开放世界。

显然这些游戏厂商都是受到《荒野大镖客:救赎》跟《塞尔达传说:旷野之息》这两款游戏的影响。

开放世界,可以说十款游戏里面有八款游戏都要挂上这四个字,仿佛不挂上就不算游戏一样。

究其原因就是因为开放世界有独天得到的优势。

开放世界的一个设计,最直观的地方就是让玩家的游戏时间变长。

显得自己的游戏内容十分丰富,物超所值。

所以不管是大游戏厂商还是小游戏厂商,不管是FPS还是ARPG,几乎都沉迷于开放世界的这个设计理念无法自拔。

………………

陈旭同样也在讨论。

不过讨论的对象不是普通的设计师,而是阮宁雪还有杨忻她们。

“开放世界会成为主流?当然不可能。”陈旭笑了笑摇摇头说道。

“诶?”阮宁雪还有杨忻看着陈旭等待着解答。

不过接下来回答的并不是陈旭,而是一旁的孟佐。

作为一个游戏设计师,加入星云游戏之前他也是在网龙负责过几款大作,自然有自己的简见解。

孟佐解释道:“其实目前市面上很多开放世界的游戏,只是徒有其表而已,地图大而空,同时游戏的关卡节奏设计也完全是凌乱,更多的还是借着开放世界想要蹭一波热度。”

话音落下,陈旭也点了点头:“没错,目前很多的开放世界,只是加入繁多的收集要素、重复的玩法,以及严格控制的数值道具,嗯,可以说是相当的公式化。”

“之前是因为开放世界的理念才诞生,玩家并没有玩过太多这一类的游戏所以感觉到很有趣。”

“但实际上去年腾华的《乱世枭雄》还有网龙的《暗影行动:荒原》虽然卖的还行,可从玩家后续的反馈来看并不好,如果现在这一批开放世界还是以这种公式化的模式来做,我并不看好。”陈旭摇了摇头说道。

平行世界在这一块跟前世还是有区别的。

因为科技更发达的缘故,游戏制作周期也更短。

这也导致玩家在同期类玩的游戏更多,同类的既视感也就更强。

“开放世界类型会成为一个大的方向,但肯定不会成为主流,而且线程式的游戏有更独天得到的优势。”

“精巧的关卡设计,不追求开放世界而将所有资源性能投入到美术表现,配合VR的沉浸体验叙事,线程式游戏的突出点非常的明显。”陈旭解释道。

“那陈总,咱们下一款游戏是开放世界还是线程?”旁边的秦毅好奇的朝陈旭道。

“其他游戏厂商都做开放世界,咱们这一次就不凑热闹了。”

“新项目的话,将会是一款动作冒险类型,以寻宝为题材的游戏,一个寻找传说中大海盗宝藏的故事。”

陈旭伸了个懒腰,笑了笑。

第四百二十九章 盗贼末路

下午会议室里面,秦毅、孟佐、阮宁雪还有杨忻等人都已经到齐了。

众人看着大屏幕上的内容,充满了惊讶。

《神秘海域:盗贼末路》

类型:线程式游戏,电影化互动……

题材:探险寻宝、动作冒险……

这几个标签夹杂在一起,让众人想到了之前的《使命召唤:现代战争》。

不过有一点不同,那就是《使命召唤:现代战争》是一款射击游戏,而眼下的这款《神秘海域:盗贼末路》则是动作冒险。

虽然从标签里面,他们也看到了射击,但显然不会是重点。

“这一次新游戏的类型为电影化游戏,这一点我也不用多阐述了。”陈旭看着众人笑了笑说道。

电影化游戏,对于星云游戏的核心团队来说完全不陌生。

《使命召唤:现代战争》就是纯粹的电影化FPS,而《荒野大镖客:救赎》抛开开放世界的玩法,只说主线也是非常标准的电影化表现。

“跟《使命召唤:现代战争》一样,画面将会是一个突出点。”

“而且《神秘海域》作为一款探险题材的游戏,玩家扮演游戏中的主角,前往世界各处寻找传说中的遗迹宝藏,而在这探险的途中遗迹因为战斗,或者年代过久而崩塌这是很正常的事情。”

“这样可以将运算资源进行转移,其中崩塌的画面表现我们通过穿插CG来过度,这一点我们早在《使命召唤:现代战争》系列中就已经做过了我就不多解释了。”

“同时新时代VR游戏仓相比于我们开发《使命召唤:现代战争》时,加载的效率以及使用资源的上限更高了,这也意味着我们可以尝试着将画面再次提升一个档次。”

陈旭看着众人缓缓开口说道。

对此众人也并没有什么异议。

因为这一块他们不是第一次做了。

“不过大家要注意的是,游戏的叙事模块,相较于此前也要有一些改变,它是一部游戏电影枪战、动作、飙车、寻常爆米花电影里面的重点场景,需要让玩家在游戏中去体验这些火爆刺激的点,同时清醒模式的增加我们可以在游戏中尝试更多的可能,一些特别的场景我们可能会采用实拍而后加工的模式。”陈旭看着众人开口说道。

听见陈旭的话,众人一阵惊讶。

因为按照陈旭话中的意思,游戏里面一些特定的场景,甚至还可能去尝试用现实拍电影的方法,将其中的镜头拍出来?

没有理会众人的惊讶,陈旭继续介绍一些关于细节方面的表现内容。

对此众人表示也见怪不怪了。

因为之前的《荒野大镖客:救赎》,他们就进行了这方面的内容。

简单的来说,那就是炫技。

直接通过游戏,将各种最尖端的技术展现出来。

你要说有什么直接有效的体验,那还真没有。

单纯的某个细节,甚至不少玩家不特意去看都注意不到。

可一旦细节多起来,潜移默化下整个游戏带给玩家的沉浸感提升的绝对不是一星半点。

“另外,杨忻这边后续的剧情,我会跟你讨论一下,因为这款游戏跟之前我们做的电影化游戏有一些不同,这是一款合家欢,且结局很治愈的游戏,所以一些细节上面,我们要充满一些欢愉的氛围。”陈旭笑了笑说道。

刹那间,会议室安静了下来。

只有还在运转的电脑风扇,以及中央空调的声音。

众人愣愣的看着陈旭。

治愈!?想想他们星云游戏旗下诸多‘有爱’的游戏,再想想这新游戏的副标题‘盗贼末路’。

盗贼肯定指的是主角,毕竟探险寻宝么,涉及到枪战飙车这种火爆戏码,肯定不可能是考古专家,从事的多半是非法活动。

所以盗贼都已经走到末路了,这还治愈?

“别想差了,这一次是真的很治愈。”

“算了,等到时候整个剧本流程大纲出来,你们就知道真假了。”陈旭无奈的摇了摇头。

“另外,秦毅你们这边先将游戏的攀爬相关动作框架给搭建出来,这一块对于《神秘海域》来说很重要,需要更加丰富的动作,因为攀爬将会是游戏的主要玩法之一。”

“接下来的话,美术组这边按照这些内容,先出一些概念图。行了,大家去忙吧。”

会议商讨确定了《神秘海域》的开发大方向之后。

陈旭也是回到了办公室。

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