游戏制作:从治愈玩家开始 第335节

三代刺客主角康纳的父亲:海尔森肯威。

就是一个大胆的尝试,他的父亲是一个刺客,儿子也是一个刺客,而他自己却成为了圣殿骑士。

到了后面更是出现了谢伊这个角色,先是刺客然后成为圣殿骑士。

他的出现直接打破了刺客就一定是好的,圣殿骑士一定就是坏,刺客与圣殿骑士一定是水火不容的这一固有印象。

这样的一个理念在后面的游戏中,例如大变革的起源,奥德赛里面都是极力的凸显。

选择《刺客信条》艾吉奥三部曲作为接下来开发的方向,原因也很简单。

那就是艾吉奥是刺客系列里面,刻画最完整的一个角色,同时三部曲的剧情也可以称得上系列的巅峰。

诚然刺客系列中,每一作的主角都玩家印象无比深刻。

浪里白条阿泰尔、守身如玉艾吉奥、弱不禁风康师傅、父慈子孝海尔森、无双战神多里安、视钱如土爱德华、遵纪守法雅各布、忠于组织寇马克、妻儿圆满巴耶克,姐弟和睦德谟斯,潜行大师艾沃尔。

这一个个名字的背后都有一段可歌可泣的故事。

但如果说有哪一个主角最让玩家印象深刻的话,那毫无疑问就是艾吉奥了。

毕竟这可是一个有着三部游戏,外加一个动画短片的角色。

青年、中年、老年以及暮年,完美的被刻画了出来。

自然而然让无数玩家印象深刻了。

所以陈旭将第一作《刺客信条》的主角留给了艾吉奥。

当然还有阿泰尔,毕竟说到艾吉奥的故事也不得不提到阿泰尔这一位刺客大师的故事。

而这一次来到意大利,陈旭想要的就是让团队中的众人,能够亲身的去体验现实中百花圣母大教堂、还有相关文艺复兴时经典地标的一个感受。

毕竟《刺客信条》最重要的一点,那就是对于历史感的还原了。

毫不夸张地说,前世《刺客信条》系列绝对是将历史感做得最好的游戏了且没有之一。

在前世,如果问一个玩家,有哪一款游戏能够让你真正感受到历史。

那么许多人绝对会回答你:《刺客信条》。

例如巴黎圣母院大火,连带着让刺客信条大革命火爆了一把,甚至有的人表示大革命中的巴黎圣母院可能对灾后还原起到一定作用。

尽管这只是谣传而且还是挺没常识的谣传。

但却也能够反映出《刺客信条》系列对于历史以及相关的文化建筑的一个还原程度。

甚至一些大学,相关历史专业的教授在进行古希腊文化与埃及文化授课时。

还会将刺客信条起源、奥德赛,当做教学的一个教材。

可以说《刺客信条》的真正魅力之一,那就是带每一位玩家穿越回到了过去,回到了那些大事件的历史节点。

让玩家能够参与到这些历史,感受到那一时期的文化。

伯利克里的演讲、苏格拉底的辩论、圣域耶路撒冷的壮观、古埃及金字塔的雄伟、文艺复兴的浪漫,还有达芬奇与哥白尼的故事。

陈旭希望整个团队,都能够亲自看一看这些将存在于游戏中的建筑到底是什么样的,而不是靠着资料以及文献还有照片,同样也包括他自己。

至于旅游?

那只是添头而已。

真正重要的还是为了能够在《刺客信条》中重塑那种历史感。

第四百四十七章 谁说刺客一定要偷偷摸摸!

“所以陈总,我们也要做中世纪题材的游戏?”这边杨忻听完陈旭的话,很快就意识到了什么。

对于游戏业界近期的一些消息,大家还是清楚的。

这文艺时期不就是中世纪的中晚期么!

“不是,我们要做的是展现出历史的感觉。”陈旭摇了摇头笑着道。

中世纪题材,其实还是非常广泛的。

因为没有一个明确的标准。

时间线是中世纪的游戏叫做中世纪题材游戏。

十字军东征、领主跟骑士这也是中世纪题材的游戏。

讲述黑死病这痛不痒也能称为中世纪题材的游戏。

之所以称这些游戏为阿中世纪游戏,主要是因为他们没有其他的特征。

但《刺客信条》不一样,从古代到现在,可以说《刺客信条》讲述的是历史,而不是单单局限于中世纪。

“行了,具体的内容,等我们回去在讨论,这段时间的话按照行程,大家好好感受同时也幻想一下,文艺时期的亚平宁半岛,到底会是一个什么样子的。”陈旭看着众人说道。

从酒店大厅回到自己的房间里面,陈旭也是打开了笔记本电脑,将一些《刺客信条》的内容核心给撰写出来。

对于艾吉奥的这三部曲,还有阿泰尔的故事,陈旭要做的还是很多的。

剧情上面并没有什么问题,实际上阿泰尔跟艾吉奥的故事,可以算得上系列中最出彩的了。

至于顺序的话,陈旭决定先让玩家体验艾吉奥的故事,而阿泰尔的故事则最后作为通关后解锁的隐藏内容。

为什么不先放阿泰尔,主要也是因为阿泰尔的故事剧情时间太短。

必然跟后面艾吉奥的故事产生割裂。

因为跟前世两部作品时隔一年不同,陈旭做出来肯定是让玩家能够无缝体验的,而这中间就会产生主角更替的割裂感。

当然还有一个非常重要的原因,那就是阿泰尔的结局有那么一丁点的不友爱。

这样一来的话,陈旭有一点担心玩家的心情会比较激动。

所以将阿泰尔的剧情放在最后,算是比较妥当的。

此外还需要处理的就是一些游戏玩法与内容上的设定了。

对于这一作,陈旭并不准备做成后续的RPG模式。

而是依旧保留最初刺客系列偏向于动作的玩法。

当然动作系统,还是要有改动的。

毕竟这两款游戏从时间线上面来说,都是比较古老的,很多设定放到现在来看,其实并不算出色了。

首先阿泰尔肯定不能再溶于水了,其次就游戏的世界。

其实早期就是早期的《刺客信条》跟《刺客信条2》或者说黑旗前的刺客信条,其实都在进行尝试对R星无RPG化的模仿。

所以所有玩过艾吉奥故事的玩家,都能够清楚感受到主线是环环相扣的。

所以玩法设定这一块,陈旭采用偏向早期的ACT式的玩法。

当然还会进行一些内容上的优化。

因为其实《刺客信条2》还有许多蹩脚跟不合理的设计。

动作上面直到兄弟会才加入的连杀系统,以及初代只能刺杀不能防反的袖剑,这些到时候陈旭都会进行改进,让其动作系统变得更加流畅。

任务上面也会采用后续《刺客信条》更自由的模式,主线进行刺杀目标的时候会引导玩家使用更科学的刺杀方式,但就算玩家不选择也没有关系,而不是只要不按照任务说的去做被发现了就算失败。

被发现敌人的增援会变多,刺杀会变得困难,甚至目标可能会逃跑而导致失败。

但这些都是难度上的限制,而不是说强制的。

你说这一点也不刺客?

谁说刺客一定要躲在黑暗中?

谁说刺客一定就是偷偷摸摸的?

参考阿育的小说以及漫画,还有宣传片。

兄弟会的宣传片里面,一群刺客从城墙上面直接跳下去,面对圣殿骑士的护卫直接开杀。

完事之后尸体堆得都比山高了,你告诉我刺客不能刚正面?

闹呢!

前世比较多老刺客玩家都说什么艾吉奥之后无刺客,但实际上在艾吉奥三部曲里面玩家也没少无双。

在兄弟会掩护卡特琳娜撤退的剧情中,虽然不比三代里面的康纳康师傅大战波士顿300勇士,但艾吉奥那也是杀疯了,尸体堆了一地。

所以什么白袍刺客隐匿黑暗,刺杀之后事了拂衣去,全是玩家自己脑补出来的。

实际上在阿育家手里面的刺客,从来都不会只是隐藏在阴影中。

只要情况允许将全部的目击者干掉,那也是一场完美的暗杀。

其次还有更多内容上的优化,不过这就是基于技术层面的了。

例如在艾吉奥的故事里面,玩家经常会加速跑、撞到人、摔跤,这些就属于技术层面上的内容。

其次就是任务上了。

艾吉奥的故事其实还算好,但阿泰尔的故事中则其实充满了大多数枯燥无味的育碧式任务。

前世育碧的公式化开放世界不断被玩家吐槽。

但实际上玩家吐槽的并不是公式化。

但实际上玩家讨厌的并不是这种公式化,而是可有可无的一个支线内容。

接任务,清除一个地方的怪物。

看起来三点一线的玩法,但《荒野大镖客:救赎》还有前世如《巫师:狂猎》这些游戏,其实仔细看的话支线内容还有主线在玩法上面,也都是三点一线的设定。

前往某个地方跟某个人对话,然后找某个线索,干掉某个怪物再回去交任务。

但不同的是,这些游戏中的支线剧情故事,并不是说那种‘我有一封信麻烦你带给XX地方的给XX人’,再然后就没什么内容了的存在。

每个剧情都是单独的一个故事,甚至还能够影响到主线的一个剧情。

而阿育的公式化,最让人吐槽的地方,那就这些任务可有可无,剧情不出彩就算了,给的奖励都毫无作用。

………………

在陈旭跟其团队采景的这段时间里。

Zeus跟FOW这边也是首次公布了新作的消息。

时间与背景定在了第三次十字军东征的节点,玩家将扮演一名因为普通的村民。

在战争中,自己的家人、家园全部失去,于是这名普通的村民,决定加入反抗军,为了未来而奋斗。

除了背景的设定外,同样也公布了一些简单的游戏画面,都是让玩家十分的激动跟惊讶。

尤其是一些FOW的老粉更是泪流满面。

这画面表现对比一下以前的,那简直是天使跟魔鬼的区别啊!

同样这也吸引了许多路人的玩家。

直到星云游戏在寰宇VR平台上更新了一个片段,直接让很多玩家都惊讶了。

什么情况!?

陈总不是去旅游了么?

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