看得陈羽有点蠢蠢欲动。
怎么说呢。
哪怕抛开良心不谈,就这个世界的引擎技术,也撑不起太逼真的效果。
目前市面上公认画面最好的FPS游戏,在他眼里,也就堪堪够到前世二十年前的水准。
大概长这样……
只能说很离谱。
这踏马简直就是一整片蓝海啊!
陈羽心思活络起来,现在账上有钱,他也打算做第一个吃螃蟹的人,唯一欠缺的,就是积分了。
他抬眼看向积分一栏。
【当前剩余积分:7800】
没错,接近五位数!!
其中《类固醇》贡献了1417,《空洞骑士》贡献了8561,《这是我的战争》目前只有892,加起来一共10870积分。
兑换三款游戏花了2397,再扣掉上次买插件的六百多。
还剩7800!
既然决定要做大体量的游戏,之前一直在用的狗多引擎,就有点不够看了。
是时候进行神圣切割,换个新引擎了。
忘本这一块儿。(不是
其实狗多引擎也不算差,毕竟是一星引擎里最贵的,可惜它只是轻量化引擎,做小场景箱庭很合适,但短板也很明显。
就是不擅长做大场景,很难处理无缝大地图,3D帧率也上不去。
这是引擎本身底层架构决定的,你塞再多插件也没用,说白了就是天花板低。
在陈羽看来。
你要硬说,也不是不能做,只是做起来很麻烦,限制很多,就像是穿拖鞋也能爬山,但肯定没有登山鞋舒服,还容易崴脚。
他点开系统宝库看了眼,狗多引擎的回收价,是900积分,只有原价的45%,只能说非常黑心了。
好在狗多引擎是陈羽白嫖的。
不过陈羽压根没打算回收,现在他不缺这900积分,以后还要做轻量化游戏,留着还能接着用。
退一万步讲,就算把那一堆插件扒了,裸装授权给国内那些还在摸瞎的友商,都能再赚一大笔。
“选什么引擎好呢……”
陈羽蹙眉思索了一下,直接点开系统宝库的二星引擎分类,逐条检索比对,最终目光定格在了一款引擎上——
【Source Engine】
前世V社开发的大名鼎鼎的起源引擎,主要用于第一人称射击类游戏。
它在前世的玩家圈里还有个家喻户晓的外号——‘数不到3’引擎。
像《求生之路》系列、《传送门》系列、《半条命》系列、还有《反恐精英》《军团要塞》《泰坦陨落》《Apex英雄》……甚至就连隔壁的《DOTA2》都是用它做的!
起源引擎的优点在于物理图形渲染能力出色,能实现相当逼真的视觉效果和场景搭建,同时优化和兼容性也好,低配置也能流畅运行,不太吃性能。
最关键的是,这款引擎的开发工具也比较容易上手,适合初学者使用,团队的适配性很好。
缺点也有。
实时光影不行,画面整体表现力和开发逻辑落后于前世的主流引擎,很少用于3A大作。
和虚幻这种顶级引擎比起来,它的材质、贴图精细度确实远远不够看,也就水体效果能拿出来撑撑场面。
陈羽的评价是。
不算捞,但以他的眼光来看也不算好。
因此它的价格也比较便宜。
同为二星引擎,同级别选手基本都要五位数才能拿下。
这款起源引擎,只要6000积分!
只能说四个字…物美价廉!
第106章 展望!FPS的思考!
陈羽做了市场调研。
发现市面上的FPS游戏,几乎清一色都是虚拟准星,顶天了再给你加个二次瞄准,也就是狙击枪开镜那种。
起初陈羽也被网上大书特书,吹得天花乱坠的‘二次瞄准’给唬住了,兴冲冲跑去调研。
结果一看……
6
所谓的‘二次瞄准’,说白了其实就是给你切个十字准星贴片,框架往上一套,再给你把手上的枪P掉。
玩家站在原地不动,不管打多远的目标,准星在哪就是打哪。
距离?弹道下坠?不存在的。
更别提什么据枪姿势、机械瞄具、呼吸回血这些机制了,统统没有。
这就导致,陈羽在做市场调研的时候,总有一股考古的错觉……
前世那会儿,FPS赛道每隔几年就会有一次颠覆性的玩法创新,来带动整个行业成长。
实际上FPS在成为常青树之前,也经历过一段漫长的创新瓶颈期,直到COD4,也就是《使命召唤:现代战争》的横空出世……
自定义职业系统!
连杀奖励机制!
这两个改写了FPS游戏格局的设定,直接带动了FPS的创新和变革,成为了后来几乎所有现代射击游戏的底层核心机制!
从这之后。
玩家可以自己搭配武器、装备和技能,还能对枪械进行基础改装,包括加装各类瞄准具、榴弹发射器或抑制器,甚至还有独特的军衔和名片系统……
再加上枪械的枪声、后坐力,以及开火时的手感反馈,都经历了大刀阔斧式的打磨和创新,以及配合更丝滑的疾跑动作与混乱的地图设计……
COD4一经上线,就收获了无数玩家的追捧,直接让COD4成为了游戏行业的绝对标杆,也开启了COD三部曲统治FPS的全新时代!
也是从这时候起。
使命召唤系列成了动视的传家宝,三四个工作室轮番上阵操刀……然后就是经典的话语权混乱,口碑暴雷。
被玩家亲切地辱骂是依托答辩。
而这时,无人在意的角落里。
COD4的主创团队IW,与老东家动视彻底决裂,直接离家出走。
随后在EA的帮助下,无家可归的IW成立了后来的重生娱乐,在宛如‘废墟’的新办公室里,IW魔改了起源引擎,并命名为重生引擎。
同年在E3国际游戏展上,他们放出了一个彻底改写团队命运的游戏Demo。
——《泰坦陨落》
用某社媒的话说:老IW这帮人怎么这么会做游戏,知道玩家G点在哪里,一摸一个准。
《泰坦陨落》一经发售,直接横扫了E3展60多个奖项,一战封神。
有了这次成功经验,IW趁热打铁,又加了机甲设定和走壁设定,打磨出了那款最初被不少人嘲讽是‘炒冷饭’的续作。
——《泰坦陨落2》!
在前作700万销量的基础上,《泰坦陨落2》被市场寄予厚望,期待拉满,甚至有头部社媒给出了1000万销量的预判。
但是!
因为老东家EA不当人,故意把发售日,夹在了《战地1》、《守望先锋》、《使命召唤13》这几款 FPS顶流大作中间,导致《泰坦陨落2》销量暴死,远没达到预期。
这也是EA耍人的老套路了。
故意让《泰坦陨落2》销量扑街,然后就有理由将团队解散重组,把IW旗下人员吃到EA自己的制作公司里。
可也就是那一年。
被后来很多人称作‘FPS新时代的元年’。
三条新生品类进化线在此交汇,掀起了三场彻底改写行业、惊天动地的变革!
第一条线,叫作【大逃杀】!
它吸收了Roguelike的随机性和开放世界的自由探索,把‘捡垃圾、活下去、杀光别人’这三件事糅在一起,做出了一个前所未有的新模式……
吃鸡!!
随机,战斗,搜索,生存,极高的自由度,门槛低到不要技术,再加上史无前例的‘赢家通吃’规则!
那一年,FPS也迎来了史上最大的风口,一个现象级的超级神作,直接把国内网吧逼得集体换配置。
它就是《绝地求生》!!
这条线上,还诞生出了‘大逃杀四大天王’,除了《绝地求生》,还有《堡垒之夜》《使命召唤战区》,以及…《Apex英雄》
没错,IW那帮人还在操作!
看到大逃杀火了之后,IW又用《泰坦陨落2》剩下的边角料,拼了个《Apex英雄》。
结果游戏一上线就直接爆火。
还拉动了一大波《泰坦陨落2》的销量,同时也让玩家惊觉,原来《泰坦陨落2》的游戏素质并不像销量那样拉胯。
之后的几年里,它的销量一路走高,最高同时在线人数突破数万,四年蛰伏,终究没能盖住它的光芒。
尤其是剧情尾声,BT的那句‘协议三,保护铁驭’,更是直接让无数玩家破防泪崩,带来的震撼和后劲,甚至比当年的COD4还要猛烈!
第二条线,叫作【大战场】!
步兵集群冲锋,坦克,飞机,装甲车组成的开放世界地图,大片可交互区域,复杂建筑内构,纯粹的阵地攻防,以及沉浸式的战场氛围!
把玩家塞进近乎真实的战场环境,让玩家依托掩体和团队配合,进行长TTK的战术博弈!
有人说,《泰坦陨落2》是公认的神作。
只可惜,它那年撞车的,是《战地1》。
第三条线,叫作【5V5战术竞技】!
MOBA+FPS,技能射击,经济驱动,社交运营,各具特色的职业定位,独一无二的技能体系。
不同职业能搭配出千变万化的战术组合,再加上酷炫的技能特效、紧凑的小地图、快节奏的对局时长、丰富的角色人设!
代表作:《无畏契约》《彩虹六号》《守望先锋》