美利坚:游戏制作教父 第180节

  有限的资源和领土,迫使玩家想要获胜必须要主动扩张,争夺新的矿点。

  在这过程中,哪怕是没有设计者的刻意引导,玩家也会自然而然爆发冲突。

  算算时间,再有几年全球首款RTS《沙丘2》也该诞生了。

  再到后世RTS盛世的《命令与征服》与《魔兽争霸》的时代,仅仅也就是几年的事。

  依靠现在的处理器性能,或许他们做不到90年代末期那种强悍的、流畅的、大规模团战。

  但他们已经有了高速内存和硬件加速的显卡,不见得就做不了稍逊色一些的《沙丘2》。

  而且如果能把《沙丘》拿到手,还能在暗地里再挖EA一口,彻底打散EA未来的第三方阵容。

  “这样吧,这个项目只有你们仨来开发稍微有点棘手,我给你们介绍个技术还不错的小团队。”

  能从EA手下的累累白骨中多救一个是一个。

  更不用提对方本就是RTS领域中真正的原初大佬了。

  ……

  拉斯维加斯,一间悬挂着【WestwoodAssociates(西木联合)】牌子的车库内。

  布雷特看着手上这份委托开发要约,一时间有些犹豫。

  “给EA做外包……还真是有些让人不爽啊。你说是吧,路易斯?”

  整个车库内只有布雷特与路易斯两人。

  不对,应该说是整整两个人。

  这样的配置已经足够应对绝大多数8位机的游戏开发了。

  “我才不要,如果你想做这个项目的话,那我就不干了。”

  路易斯当场就撂挑子了。

  两人作为GAMENOVA的铁血支持者,自然是不会选择接受EA的项目的。

  “对吧,我想也是,只可惜GAMENOVA现在基本不收第三方了。”

  “等以后咱家发达了,肯定也会有机会的,打铁还需自身硬,把咱的技术练好了一切都会有的。”

  “嘿嘿,你说的就是我想的,那……”

  ‘铃铃铃——’

  一通电话打进了这间正孕育着传奇的小小车库。

  两张机票将两位未来的大佬送去了南加州的暴雪。

  三位同样草根出身的车库流开发者热情地迎接了他们。

  ……

  西木工作室的收购进行得非常顺利,两位创始人恨不得是以倒贴的形式直接拎包入驻了暴雪。

  至于林立新,则是找到了卢卡斯。

  比起再费劲巴拉地几经辗转找电影版权方和小说原作者把《沙丘》的版权买到手。

  他这里有一个更方便到手也更出名的IP。

  “你要用《星球大战》的IP去开发一款电子游戏?”

  “是的,我管它叫做RTS即时战略。”

  即时战略的诞生是个水到渠成的过程。

  有的时候开发者们并不是习惯了回合制,被回合制限制了思维。

  反而是他们早就已经想到了即时战斗会带来的玩法的全面革新。

  但迫于硬件压力,这种进化需要一个漫长的过程。

  就像威尔的《模拟城市》那样。

  即时的概念事实上早就已经出现了。

  只不过RTS在这之上,固定出了一套标准的设计范式。

  “采集-建造-战斗,我姑且是将它粗略地分为这三个部分的循环。”

  “设想一下,我们与敌人同时发现了一处巨大的凯伯水晶矿。”

  “现在我们就需要围绕着这片地区迅速建立根据地,并生产单位来消灭敌人。”

  凯伯水晶是星战世界观体系里很重要的一种资源。

  不管是作为光剑的能量源还是增幅原力,它的意义都非同凡响。

  以它当作例子给卢卡斯解释,卢卡斯便弄明白了林立新的意思。

  细想一下,还真有点想玩了。

  加上GAMENOVA研发能力的保障和林立新本身就是卢卡斯影业大股东的情况下,卢卡斯根本没有任何拒绝的理由。

  这种事情其实林立新直接打个电话说一声就够了。

  不过林立新今天特意过来,自然不会仅仅是为了这种事。

第223章 用音频线联机

  “我打算在这款新作中实验一个过去没人尝试过的新技术。”

  林立新思考着可行性,缓缓道,

  “我想在游戏中加入真人电影作为过场剧情,替代原本的文字滚动或者像素动画。”

  这是个极其大胆的决定。

  但对于容量已经升级到了上百MB的光盘体系来说,似乎不是个不可能的事。

  “哈?”

  在电子游戏里塞真人动画,这种设计绝对是全球独一份。

  这可不是之前那样随手拍段宣传片那么简单。

  卢卡斯是真的需要为此出动整个制作团队、影棚和演员来进行正式拍摄的。

  “我明白了……”

  如果这玩意儿能搞出来,那工作量不亚于是给《星球大战》拍了个番外。

  但……

  完全值得!

  甚至物超所值。

  凭GAMENOVA如今的影响力,这样一部作品一旦发售,甚至有可能反哺《星球大战》系列录像带的销量。

  作为在下一作正作电影推出之前的真空期,它会是一个维持热度的好方法。

  而这部作品也可以借着《星球大战》的粉丝群体来尝试拉到一些在过去根本就不玩电子游戏的人。

  “我会安排制作团队调度好档期,要拍摄的内容就看你那边的安排了。”

  ……

  项目正式命名被定为《命令与征服》。

  《命令与征服:凯伯水晶的黎明》

  刚刚完成与西木工作室整合的暴雪立刻就正式投入了开发之中。

  这一次的项目根据林立新的指示,他们放弃了直接使用NovaEngine,而是从零开始使用N语言进行开发。

  NovaEngine固然强大,但在完全用不到3D的情况下,它反而有些过度臃肿。

  更加底层的开发虽然会降低开发效率,但在这种对性能高度敏感的项目中,对硬件性能的节约就显得尤为重要。

  看起来一切都进行得非常顺利。

  但林立新却放松不下来。

  RTS这个游戏类型所面对的最严峻的问题,来自软件之外。

  硬件层面的硬伤始终都是无法逾越的鸿沟。

  而这个问题也一直在困扰着已经发售了有一阵子的《Quake》。

  通信。

  不同于《文明》所采用的回合制,《Quake》和《命令与征服》都是即时战斗。

  这代表着游戏不能像《文明》那样每回合简单增量同步一下变化。

  玩家的每一个操作,都需要实时地反馈给另一位玩家那里。

  只有这样才有进行双人对战的可能性。

  而这一点,是不可能的。

  GAMENOVA本部,三楼。

  杰拉德不等林立新说完便直接摇了摇头否定这个想法。

  “不可能的,林。这不是堆料能解决的问题。”

  NovaXeno的Modem跑跑《文明》这种速率的交换和成绩上传之类对及时性要求不高的东西还好。

  按照林立新的想法,那种级别的交换至少也得要把延迟拉到100毫秒左右。

  而即便是现在市面上最先进的Modem,速率也只有9600bps,换算过来大概就是每秒1KB,均到毫秒级别能交换的数据实在是太有限了。

  对RTS这种每时每刻都在进行大量数据交换的游戏来说,是绝对不可能的。

  更不用提这种高端Modem在价格上也不会很美丽了。

  “换用更高规格的Modem,再加入更完善一些的预测算法也不行?”

  林立新眉头一皱。

  没想到兜兜转转最终还是被硬件卡了脖子。

  杰拉德摇摇头道:

  “难,不过如果是《Quake》的话,在双人的环境下应该勉强够用,再多也不成。”

  “……”

  林立新沉默半晌。

  如果RTS只能跟人机对战,哪怕是化用《麻雀学园》里实验过的那种新AI架构,也终究会无聊的。

  没有办法对战,那还做什么RTS?

  这就像是《街霸》变成了单机清关游戏一样。

  失去了灵魂……

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