美利坚:游戏制作教父 第182节

  林立新直接拉过椅子来落座,

  “我没看错的话,这是A*算法吧?”

  一个六十年代末期就已经被提出,直到后世千禧年后也仍然是主流的寻路算法。

  能自己手搓出这玩意儿出来,不得不说亚伦的本事是有保障的。

  照理来说,这玩意儿的效率其实算最高效的那一档了。

  哪怕是近几年基于A*改良出的那一堆B算法、IDA*等算法,也不过是在A*思想的基础之上做出了些优化而已。

  “是的……有什么问题吗?”

  亚伦人已经晕了。

  为了能把林立新提出的寻路搞成,他可没少查资料。

  如今他实现的这个版本,在原有的基础之上,通过适应更高速的内存,以及将部分数据转移给显卡计算的模式,成功将效率又提升了一大截。

  没想到林立新开口第一句就给他否了。

  “哦,这个寻路模块还不赖,可以打包起来留给以后需要的地方,不过《命令与征服》不能用它。”

  林立新简单在代码里做了点修改。

  将寻路的范围直接扩大到了所有单位同时寻路。

  随后他重新编译运行,像之前那样随便点了个位置。

  这下子程序直接就卡死了。

  海量的运算量直接把频率本就可怜的处理器和显卡直接顶爆了。

  “你看,RTS游戏需要大量单位的同屏移动,你打算为每个单位都运行一套完整的寻路算法吗?”

  亚伦尴尬地挠了挠头。

  他其实早就注意到这一点了。

  只不过碍于想不出合适的解决办法,他才暂时先用刚才那种形式糊弄着。

  在有限的机能里搞出这些东西真的太难了……

  “为了我们的需求,我们不能再用A*了,而是要改用一套更加适合RTS游戏的寻路。”

  “我将其称为‘流场寻路算法(FlowFieldPathfinding)’。”

  “它的核心思想是:一次计算,万人同用。”

  亚伦目光一滞。

  如果林立新说的是真的,那他相当于是凭空搓出了一个效率提升了成千上万倍的新寻路算法。

  这……

  是否有点太离谱了?

第225章 全部回炉重做吧

  在传统情况下,A*算法简直是好用到不能再好用了。

  它会让单位精心规划出一条最优路径。

  并且每一步走出,它都会重新计算一次路线,确保计划可靠。

  这套系统一直运行得非常不错。

  直到,

  它碰到了成百上千个单位。

  如果有上千个单位都要去一处地点,那A*就得为每个单位都跑一遍寻路流程。

  这样恐怖的性能支出,绝不是现在的处理器能承受得住的。

  而流场算法的诞生,恰恰就是为了这种群体寻路问题。

  “一次计算……万人同用?”

  亚伦重复着林立新的话,尝试理解他的意思。

  “是的,我们不在游戏运行的时候实时计算路径,而是提前帮玩家算好。”

  林立新笑笑。

  这套算法虽然已经是2013年后的产物了,但它的价值在于先进的思想。

  即便是放在硬件羸弱的现在,它也同样具有可行性。

  “当我们编辑好一张游戏地图后,我们使用算法根据它的地形生成热度图。”

  “随后从目标点开始,像洪水似的向周围的格子扩散,依次计算出到达每一个格子的代价。”

  “综上,我们就可以得到一套完整的数据,供单位寻路时使用。”

  ……

  “等等?就这么简单?没别的了?”

  亚伦还在等待后文呢,却发现林立新已经不再继续多说什么,这才猛然惊醒。

  “昂,不然咧?”

  林立新耸耸肩。

  有的时候算法的革新就是这么巧妙。

  不在于多么高大上的复杂数学计算,也不在于多么先进的硬件性能。

  有的时候往往只需要一个灵光乍现的点子,却能够将效率提升无数倍。

  “天才……”

  亚伦嘴角扯了扯,这才意识到自己跟真正的高手到底还有多大的差距。

  怪不得林立新让他直接推翻现在的成果。

  亏他刚才还为自己辛苦迭代这么久做出来的成果而感到惋惜。

  现在看来……

  自己的方向从一开始就是错的。

  方向错了,再多的努力又有什么用呢?

  就算他再怎么把这个寻路优化到极致,哪怕是翻倍,也追不上这套新算法的角角。

  新的算法直接把计算从游戏本身摘了出去。

  设计师甚至可以提前为地图计算好对应的流场图保存在游戏文件里。

  届时单位想要寻路,只需要查表获取对应的方向就足够了。

  这是只有光碟时代恐怖的容量下才有可能诞生的新思想。

  ……

  寻路算法的迭代能带来的远不止是性能上的优秀。

  它会直接影响到设计师在游戏设计中的思想。

  就比如,在如今这种环境下,单个单位的重要性便直线下降。

  因为游戏有能力支持更大规模的团战了。

  “如此一来,咱们在设计单位的时候尽可能以兵种来设计,而不是强势的个人英雄。”

  部队之间的调度、对拼,靠着精湛的拉扯技术掐住头左右摇摆以少胜多……

  这种靠技巧获胜的过程,本就是游戏乐趣的一部分。

  “所以……之前那种操作方式当然也行不通了。”

  键鼠操作倒是还好说,但是NX的主要用户都还是习惯抱着手柄躺在沙发上玩。

  这种操作模式显然无法像键鼠那样。

  必须要特意进行适配优化才行。

  “首先框选单位是重中之重,没有框选,RTS的团战就无从谈起。”

  “其次,我们可以为手柄玩家加入轮盘菜单,十字键编队等简化操作方案。”

  “所以说……操作模块也推翻重做吧,现在这个不行。”

  “对了,这个网格系统没有考虑到高度差这种可能存在的需求,我们可以用视觉遮挡来实现。”

  “总之……地图部分也推翻重做吧。”

  就这样,暴雪工作室的第一次正式出击,以全军覆没告终。

  到底是谁也没能逃过重头来过的命运。

  不过跟GAMENOVA共事,或者说跟林立新共事就要有这样的心理准备。

  GAMENOVA需要的永远都不会是一个差不多就行的作品。

  ……

  比《命令与征服》更早落地的,是《摇滚史密斯》的家用机版本。

  同时上架的当然还有一块16位的独立声卡,用于输出高品质音频信号以及接入6.35mm的吉他与贝斯。

  这东西的重要性对玩家们来说不言而喻。

  哪怕是没有《摇滚史密斯》,能把NovaXeno的音质提升到真正的CD级,那也已经是黑科技级别的突破了。

  要知道NovaXeno虽然也有播放CD的能力,但它的音质始终受限于NX自己的FM音频芯片,无法做到多么惊艳。

  在这之前,NovaXeno的‘播放CD’功能都只能算是个噱头。

  能播,但音质没保证。

  而现在呢?

  这个噱头彻底成了事实。

  这台游戏机现在真正拥有了播放CD级音质的音频的能力。

  但是诡异的是,此举对那几张GAMENOVA发行的唱片的销量却没有太大的激励。

  想来原因……显然是因为那个销量已经破了50万套,还在不断飙升中的《摇滚史密斯》。

  只要购买对应的补充包,就可以在游戏里玩到对应的歌曲。

  某种意义上这就是个最完美的代餐。

  不过让大家有些搞不懂的是。

  为了这个设备,GAMENOVA官方还特意推出了单独的MIDI线缆售卖。

  这似乎就有点多此一举的意味了。

首节 上一节 182/757下一节 尾节 目录