本·戈奇犹豫半晌,再度抬起头打量一番整个大厅,尤其是头顶那盏漂亮的大号水晶吊灯。
他想了想,这才开口道:
“或许咱们可以尽可能压缩贴图的质量?嗯……还可以想办法压缩一下面数。”
他走到正面的那座楼梯前,指了指脚下的台阶,
“就像这里,咱们可以把台阶直接简化成一道斜面,然后通过法线贴图之类的方法想办法模拟出那种错落感。”
本·戈奇的想法非常简单,但角度很巧妙。
满血版做不到,那就做丐版就是了。
只需要一张视差贴图,就能让原本面数突破天际的楼梯顿时简化成一个简单几何体。
只要处理的足够巧妙,事实上对玩家游玩体验的影响并不会太严重。
“这倒是个有趣的点子。”
林立新点点头。
这招还真就能用,作为一个更低画质的选项,降低画质以换取更流畅的体验。
“不过我也有一个主意,说不定能让咱们尽可能保留场景的细节。”
林立新摩挲着下巴,思考着这个方案究竟要不要采用。
这绝对是个不完美的方案,甚至可以说是缺点颇多的方案。
也是早期的《生化危机》最让人诟病的一点。
但如果自己想要在NX这样一台机能更加有限的设备上搞出真正3D游戏……有的时候就必须要割舍一些东西。
“咱们不做第一人称3D了。”
林立新叹了口气,终究还是将它提了出来,
“放弃跟随视角,采用固定机位的相机。”
就像是花钱花在刀刃上一样,对机能的分配更需要精准的刀法。
看到两人陷入思考,林立新干脆直接跟他们解释清楚。
“预渲染背景,这也是我特意买下这座洋馆的目的。”
“咱们在开发阶段就将整个细节完善的精美地图搭建好,包含完整的模型、纹理、光影、阴影和反射。”
“但咱不把它就这么直接塞进游戏……”
林立新看到他们的眼神都亮了起来,明白他们已经理解自己的意思了。
“就像是拍电影那样,我们不直接使用完整的模型,而是为玩家呈现已经渲染完了的画面,咱们把这个场景从特定角度截取下来,完整渲染出静态的图片文件。”
这套技术的核心理念,便是将原本难以渲染的复杂环境变成……一张图片。
或者说是一张背景图。
对玩家来说,只要视角没有发生变化,那这个房间就会始终保持它在设计之初的那种完美的立体感,甚至还能尽可能地保持各种画面细节。
但对游戏中的角色和怪物来说,其实它们在空间上来说是飘在空中的,只是背后有一张静态的背景图而已。
通过深度图,让游戏能够实时检查角色的z值,并判断哪部分会显示在前面,还是被遮挡住。
卡马克呼吸都急促了起来。
这种做法的好处是显而易见的,甚至都不需要做什么预演。
原本想要将这个场景尽可能高精度地做进游戏,或许需要至少几百万个多边形才行。
这种级别的空间复杂度对NX来说就是天文数字。
别说NX了,哪怕是让工业光魔特供版的渲染机来跑,那也要花费大量的时间才能渲染出一帧。
而在采用这套方案后,抛开人物和怪物的模型不谈,整个场景的多边形数量是……0!
因为那只是一张照片。
不需要进行任何空间渲染计算、光影计算、阴影反射……
解放出来的所有3D性能,可以被一股脑地用在角色和怪物的模型上。
甚至……这种设计还会巧妙地契合林立新想做的‘恐怖游戏’。
恐惧源于火力不足。
也来自于未知。
固定视角会带来大量的视角盲区,同时还会有很强烈的电影感。
就像是一位恐怖片导演精心准备的把戏。
第293章 哥们,去修一下保险丝
既然确定了采用的方案,那接下来的工作便要顺利许多。
这一整天,卡马克都在跟着特雷沃在宅子里逛。
目的很简单,就是把林立新想要设计的路线先给完整地逛个明白。
想要把这些东西怼进游戏,并没有那么容易。
即便是采用图片的方式,他们也仍然需要先完整地将整个洋馆建模出来才行。
而面对这种需求,他们一同带过来的几台常规开发机就显得性能不足了。
为此,次日晌午,刚刚结束了摄制工作的小岛便带着新一批设备也赶来了丹佛。
这批设备是Micro-Nova那边特别定制的尖儿货,甚至比起之前给卢卡斯的那一批都还要更猛。
……
卡马克跟着山姆一起跑去调试设备了。
大厅里就剩下林立新和小岛两人。
作为一名‘游戏导演’,小岛很清楚林立新特意将自己叫来是为了什么。
“固定机位?”
林立新简单将昨天定下的新渲染方案跟他讲述了一遍。
小岛便立马搞清楚了情况。
这种活儿其实他没少干。
别看过去的游戏都是2D的,但涉及到过场动画之类的地方,镜头安排其实都是他负责的。
“我明白了,让游戏更加电影化,强化代入感和沉浸感没错吧?”
小岛摆弄着手中的一台松下的VHS录像机,打量一番大厅里的陈设。
不多时,他便表情一喜,快步来到正面的楼梯前,将相机架好,仰视向缓台的方向。
随后又来到侧翼的走廊,同样挑选了一个合适的机位。
看样子他已经开始物色合适的位置了。
“林,想象一下,当玩家来到这个小房间时,咱们给他一个怼脸的特写视角……啧啧。”
小岛是个十足的摄影爱好者。
早在从事游戏行业之前,甚至是在小的时候,他就已经开始琢磨那些自制的小短片了。
现在来到了自己的舒适圈,他显得格外的兴奋。
林立新比量了一下他选择的机位,笑笑。
“的确是个很瘆人的角度。”
这就是3D化的好处了,很多镜头语言的表达都是2D环境下做不到的。
随着3D技术的逐渐进步,小岛在团队中的重要性也会越来越高。
对‘电影化叙事’这方面,他的确是个世不二出的奇才。
……
工作间内。
林立新与卡马克围在一台渲染机前。
屏幕上是一张纹理贴图,不久前他们对照着现实环境一比一复刻出来的。
这是墙面的墙纸,包含底部的饰板纹理在一起。
只要将它糊在一个平面上,就可以在计算机中模拟出现实中的房间墙面。
只不过受限于机能和分辨率的问题,在真正投入使用之前他们还得把这个贴图降采样几次。
“换个压缩算法吧,你看这部分都糊了,光盘的容量还够,这部分不必要做的这么极端……”
林立新指了指上面一处已经模糊成一团的花纹,跟卡马克嘱咐一声。
一旁,山姆越看眉头越皱。
半晌,才终究是按捺不住心中的好奇,来到两人跟前。
“有件事我很好奇哈……这么糊的画面……真的能吓到人吗?”
刚刚画出来的时候还好说,现在经过几次处理,已经很难看出原本的那些细节了。
尽管山姆理解这是为了性能所作出的不得已的妥协。
可若是连这些静态的部分都只能做到这种程度……
那僵尸怎么办?
“谁会被一坨马赛克吓到啊?”
闻言,林立新看向他,吐出一个名字来:
“《神庙逃亡》。”
“还记得咱们之前做的这款街机游戏吗?它的画面同样并不算精良。”
“但在紧张氛围的营造上,直到现在也无人能出其右。”
虽然这只是他们当初做技术验证时随手捣鼓出来的街机作品,但在‘恐怖’这一点上,其实是有很多可以拿回来参考的地方的。
“视觉冲击只是恐惧感的一个组成部分,但在此之外,心理恐怖和氛围营造同样也是占比极高的重中之重。”
这也是他们需要一位游戏导演的重要原因之一。
氛围营造,需要画面、场景设计风格、音乐、镜头等多方面的综合配合,缺一不可。
“举例来说……”
林立新伸出一根手指头,两只眼睛直勾勾地盯着山姆,跟他对视在一起。
正当山姆等待着林立新发表什么高论时,一只血肉模糊、看起来还流着汤的腐烂手掌忽然拍在他的肩膀上。
“嗷!”