美利坚:游戏制作教父 第326节

  最夸张的是就连场景里的那些物件,居然都是可以交互并发出声音的。

  就比如那架摆在当中的钢琴。

  自己的角色踩在上面,真的会发出各种钢琴音符的声音。

  根据角色踩踏位置的变化,发出的声音也会跟着有所区别。

  这些都是实时合成的。

  别看整个关卡本质上其实还是那套很经典的清版玩法,可光是这第一关,可玩性就高到不知道哪里去了。

  随便场景中哪一个物件,几乎都能交互。

  悬在空中的梯子可以用踢腿发出魔法将它击落,变成可以绕行的捷径。

  凳子可以被踹出去,像武打片里那样阻挡敌人并将他们击退。

  眼瞧他居然玩的这么顺畅,周围围观的群众非但没有因为等待而焦急,反倒是露出了几分期待的神色。

  汤姆嘴角扬起。

  他知道这些人在等待着什么。

  他自己也在等着呢。

  汤姆并不着急,依旧有条不紊地一边清理着敌人,一边快速搜救场景中被绑架的小孩。

  与此同时,场景内的敌人显然也开始越变越多。

  在场的所有人都开始屏息凝神,静静等待着那一时刻的到来。

  随后,汤姆的手在按键上快速拍动几下。

  ‘嗷!’

  迈克尔一手指天,一道聚光灯便落在他的身上。

  背景音乐《犯罪高手》的鼓点忽然放大,越发的强烈。

  在场的所有敌人都像是被控制了一般,跟着他原地舞动起来。

  “喔——!!!”

  欢呼声猛地响起,围观的玩家们显然得到了极大的满足,嚎叫着。

  甚至还有疯狂者,直接扒拉开众人在原地模仿起了MJ的舞步,不时发出怪叫,惹得众人捧腹大笑。

  “特么的,太骚了,谁想出来的这么个大招?太魔性了。”

  就连汤姆自己都没绷住乐出了声。

  这种别出心裁的招式设计,真的能让人会心一笑。

  哪怕是他这种对MJ不算特别熟悉的路人粉丝,也可以get到里面的点。

  若是GAMENOVA直接老套地加入一些毁天灭地的特效,然后制造一个把周围一切都炸烂的全屏攻击,那视觉效果反而还没有这样来的强烈。

  MJ的确是这样的风格,靠音乐来征服别人。

  “来了来了!反重力倾斜!”

  在大家兴奋的目光中,那一群敌人跟着聚光灯下的迈克尔一起,施展出了那招经典的45度前倾。

  随后‘砰’的一下被全部击倒在地。

  “爽!”

  不仅仅是听觉上的享受和MJ的粉丝效应。

  作为一个游戏界的老ass,汤姆能很清晰地感觉到,这部游戏本身的素质就夸张的非常过硬。

  哪怕是真的把迈克尔·杰克逊的元素全部去掉,它也绝对会是一部必玩的街机动作神作。

  华丽畅快的动作,几乎无延迟的跟手操作体验。

  最惊人的还是角色的动作本身。

  汤姆继续拍动按钮,让MJ在第二关走动起来。

  他的每一个动作,甚至是每个关节的活动角度,简直就跟真人一模一样。

  除了像素稍稍逊色之外,根本找不出任何不协调的地方。

  “光学动作捕捉……”

  想来这肯定就是媒体上披露的那项新技术的功劳了。

  如果自己没搞错的话,那眼前画面中迈克尔的这一举一动,皆是由他本人亲自出镜录制的。

  不仅如此,当他来到第二关后,就连游戏的背景音乐也跟着发生了改变。

  就算是汤姆再不熟悉迈克尔·杰克逊,他也不可能没听过这首经典的《Beat It》。

  当音乐改变之后,这些敌人仿佛也跟着新的节奏改变了自己的行动模式。

  尽管玩法本身并没有发生任何改变。

  但随着音响效果、关卡物件以及敌人的变化,整个游戏完全焕然一新,根本就没有任何因为重复而带来的疲劳感。

  一时间,就连身后排队的众人也都不急于催促了。

  有的时候,观看高手赏心悦目的操作本就是一件极其享受的事。

  更何况真轮到自己,估计还不一定能不能打到这里呢。

  要是连个大招都放不出来就被拿下了,那实在是有点冤得慌。

  ……

  这是一款‘音游’。

  一款音乐与玩法本身完美结合起来的游戏,不过却跟《摇滚史密斯》这种相对原教旨主义的音游不同。

  谁也没有想到,一款听上去本应是某种粉丝向的噱头作品的街机游戏,居然能做到这种程度。

  当然,抛开技术与艺术不谈,这款作品在商业上也是一次巨大的突破。

  雅达利游戏重组为NovaArcade,这事儿其实不单单是在游戏开发层面。

  一个完整的街机厂商事实上是由无数个部门相互配合协作的。

  除了刚刚被并入NovaArcade旗下的硅基绿洲作为分销网络以外,雅达利游戏本身就具备一套非常完整的链路。

  而这其中,林立新所最为看重的,其实是一个看似不起眼的部门。

  外派业务员。

  在过去,这些人唯一的工作内容就是上门回访,并负责机器的检修维护。

  但在这一次的《迈克尔·杰克逊的月球漫步》中,他们多了一样新的工作。

  那就是检查机械式投币计数器的投币流数字,以及防破解的铅封是否完好。

  根据与各地店长签订的合同,这台机器的收入中,需要上缴四成的投币收入作为分红。

  这套技术曾经在硅基绿洲的合作下,林立新曾经试图推行过,不过后续因为工作量的问题以及街机业务比重的减少,这件事便不了了之了。

  如今街机部门终于正规化,自然是要尽早把这条技术路线提上日程。

第363章 电子铅封技术与投币分成制

  有关街机的盈利问题,自古以来便有无数厂商为之头疼。

  从早期的买断制,到80年代后南梦宫开始逐步提出的‘五五分成制’,街机商业模式的变革事实上一直都没有停下来过。

  在与南梦宫和世嘉两个街机老资历开始逐步深入接触之后,GAMENOVA总算也开始逐渐拉起了自己的街机制度。

  也就是所谓的分成制。

  简单来说,即GAMENOVA以较低价格甚至是完全免费的形式为街机厅提供框体。

  而游戏厅则需要按照投币流,按照一定比例与GAMENOVA进行分成。

  本质上来说,这是一种激励机制。

  将原本应该完全扛在店家身上的风险分摊了一部分在厂商头上。

  不但对厂家来说,这是一个细水长流多赚钱的好机会,对街机厅来说也是一桩好事。

  因为这样一来想要购置新机,再也不需要像以前那样提前预备好上万美元的现金。

  同时,分成机制还能反向刺激游戏厂商尽可能提高游戏质量,以换取足够高的接机人数。

  不得不说,这绝对是个高招。

  可以说如果没有这套双赢……如果算上玩家也能玩到更好的游戏来说的话应该是三赢。

  嗯,至于分成所带来的单次游玩价格上升……那就是另一个维度的问题了。

  总之如果没有这套三赢的机制维持住街机市场,街机的没落或许会比历史上来的要更快。

  正是有这套机制在,各大街机厂商才能一直苟到千禧年后都仍然有自己的一亩三分自留地。

  典中典便是13年底时,某个冷饭大王动作天尊所采取的投币分成方案。

  于2014年上线的《终极街头霸王4》仍在使用这套方案,并从中收缴三成的分成费。

  按照当时的数据来看,每100円,卡普空便会得到30円的分成。

  分成制度永远都会是街机市场的核心规则。

  至于它的核心机制……其实是一套非常非常之简单的东西。

  甚至可以说是跟半导体毫无关系。

  ……

  NovaArcade,也就是前雅达利游戏。

  如今经过一段时间的工作交接,整个雅达利游戏也算是慢慢融合进了GAMENOVA工作流。

  新总部的位置与GAMENOVA本部一样,被设立在加利福尼亚旧金山湾区,姑且也算是在硅谷的地界内。

  楼是现成的,林立新直接找熟人介绍了当地的房地产商。

  听说是林立新自己的新产业,对面儿仅仅花了一天的时间便给物色好了十多处符合他要求的地点。

  这是包含一套附属小型厂房在内的一栋写字楼。

  规模不算太大,对NovaArcade这个本来也没多少核心人手的公司来说已经是绰绰有余了。

  真正的生产工作完全由各地的代工厂负责,并不需要真的从自家的工厂出货。

  严格来说,这里真正需要负责的工作只有设计、开发、迭代、测试。

  当然,还有最重要的一样——外勤。

  林立新迈开步子大摇大摆地走进主楼,停在一位带有些许墨西哥裔特征的小伙子跟前。

  小伙子正撅着个大腚伏在前台,跟负责接待的小姑娘侃大山。

  ‘啪’

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