美利坚:游戏制作教父 第512节

  以电影的角度来看,这么做的确效果会很不错。

  《生化危机》这个项目,在他们看来其实就是一部非常不错的参考。

  预烘焙的地图与预渲染的演出,搭配大量真实演出的FMV真人影像。

  整个《生化危机》项目,早就已经成了电影界对互动影像的学习范本。

  不管是对节奏的把控还是氛围的渲染,都是一流水平。

  尤其是固定机位的设计。

  虽然让操作不如完全自由的3D来的顺畅,但也带来了独一份的恐怖感体验。

  这种电影技术跟游戏技术完美结合的案例,绝对是要被载入教材的。

  “两位,正如我所说的那样,这是一款冒险游戏,而不是动作游戏。”

  林立新笑笑。

  他能理解两人为什么会有这种想法。

  坦白来说,按照他们的想法来做,还真能行。

  不但能行,做出来还会是另一个方向的神作。

  《神秘海域》和《古墓丽影》嘛!

  动作冒险游戏本就是冒险游戏在凋敝后新寻的根。

  如果真能做出来,那对这个时代的冲击性绝对是统治级的。

  甚至在未来很多年内,恐怕都难有人能有所突破,让它永远地坐在黄金王座之上。

  但很遗憾,初代的《神秘海域》,已经是PS3时代的产物了。

  哪怕是当年那个杀穿了同期的《古墓丽影》,也已经是PS和世嘉土星时期的东西了。

  现在能做吗?

  其实大概率是有机会憋出来的。

  盘一盘参数,特调版的NovaRadeon9000理论上的确能做到那个级别的性能。

  再搭配上ATHENA的游戏性能,理论上还真能憋出一台足以运行《古墓丽影》的游戏机。

  但这玩意儿根本没有什么意义。

  就连炫技都算不上。

  因为即便真的能搞出来,那也是一台售价比工作站还要贵的奢侈品。

  只有那群整天玩豪车别墅的富哥们才消费得起。

  玩家都玩不到的游戏,做出来有啥用?

  还是得等摩尔定律持续发力,尽快把半导体的价格打下来。

  不过虽然做不了动作冒险,但《Myst》完全是在另一条路上走到了极致。

  “电子游戏不是电影,不需要靠节奏强行拉着观众走。”

  林立新耐心解释道。

  其实用后来者的眼光来看,《Myst》的成功的确像是一个难以复制的奇迹。

  一款电子游戏,没有战斗、没有升级、没有紧张刺激的QTE……

  绝大部分时间,玩家都在屏幕上点呀点,让角色在地图里闲逛,到处观察。

  就这样一款在后世被称作‘走路模拟器’类型的游戏,怎么会卖爆?

  这完全是违背直觉的。

  但其实结合时代背景和技术背景来看,《Myst》的诞生简直是精准地戳到了这个时代所有PC玩家的G点。

  “我们要让玩家自己决定如何探索这个世界,去什么地方,做什么事。游戏不是电影,没有时间轴追着,逼着进度不断推进。”

  如果是一部电影,整整一个小时的时间都没有什么实际进展,主角仅仅是在一处地方不断打转的话。

  那观众是真的要骂娘的。

  不要求你有多华丽的特效,也不一定非得有紧张刺激的动作戏。

  但最起码得有剧情吧?

  得有进展吧?

  像是经典电影《十二怒汉》那样。

  明明只有一个场景,甚至连画面都是黑白的。

  整个电影全程就是12名陪审团成员在房间里的交流。

  但它却能让人看得如痴如醉,甚至还愿意主动去重播无数次,就为了扒清楚某个细节。

  这当然就是因为它有内容,有大量的内容,密集到让人头皮发麻的信息量。

  否则一部电影就像是某种电波系的‘艺术品’那样。

  就像是章鱼哥最爱看的比奇堡巨作《桌子》。

  然而电子游戏就要灵活得多了。

  时间轴?哪有什么时间轴,最多也就是有个隐性的‘游戏寿命’存在。

  玩家愿意在游戏里花费多少的时间,那是他们的事。

  只要能确保玩家不会感觉到腻烦无趣,那就是对的。

  而《Myst》在这方面做到了极致。

  它能让玩家心甘情愿地坐在那里看着这个神秘而又充满艺术感的世界。

  没有压力,没有紧追在身后的敌人,没有一个不慎就会死掉的QTE,甚至没有血量,没有死亡和失败的设计。

  却让人沉浸。

第513章 我有个大胆的想法

  姑且是确立了游戏的大致基调。

  接下来的事情便是谜题的设计了。

  整个开发组别看人不多,但恰恰还真就是这方面的人才。

  GAMENOVA本部的开发人员虽然个顶个的都是业界翘楚,但让他们来设计谜题,不见得就真的合适。

  如何让一个谜题跟环境本身,跟故事、跟世界观巧妙结合,这是非常考验设计师功底的。

  如果技巧不够纯熟,或者纯粹应付公事……

  那绝对会是一场灾难。

  就比如一个大飞脚就能给丧尸踹飞二里地的里昂叔叔。

  在面对一个抬抬腿就能翻过去的小推车时,需要去想办法将小推车挪开或是干脆绕路。

  Bro,认真的吗?

  我看是跟病毒结合太深导致向不死人转化而丧失膝盖了。

  明明有的时候一枪就能干碎门上的锁,却还是要死脑筋地到处摸钥匙。

  我嘞个,在这方面甚至恶评不少的《刺客信条》神话三部曲的处理都要好得多。

  《生化危机》里的解谜,更多时候完全是为了拖延时间。

  不断想办法拖慢玩家的推进节奏,让玩家陷入那种预先设计好的紧张感。

  在一个令人不安的环境里,人总是不可避免地会想要尽快离开。

  这些谜题的作用也就是如此。

  让人无法快速离开。

  本质上其实就是密室逃脱那套设计嘛。

  制造紧张感。

  而《生化危机》里对谜题处理的实在是太过粗糙,导致总会有种奇怪的割裂感。

  毕竟谁家好人盖房子会在门上设计一个要塞进去徽章才能打开的机关?

  同样是解谜,《神秘岛》在这方面的处理简直让人拍案叫绝。

  这也是后来的一众‘Myst-Like’游戏难以模仿到的真正精髓。

  很多后继者眼红《神秘岛》的成绩,都纷纷投身到了这种互动影像的模式里。

  但做出来的作品却总是不尽如人意。

  玩起来有种形似神不似的错位感。

  这就是谜题设计上出了问题。

  《神秘岛》为什么牛逼?

  因为所有的谜题都跟整个世界完美地配合在一起。

  它不靠简单来让大众玩家也能随便通关,反倒是有不小的难度,需要消耗一定的脑细胞。

  但所有的谜题设计都恰到好处,不会突兀。

  按按钮没有反应?

  似乎是没有通电,顺着旁边的电线,就能一路找到解决电力问题的谜题。

  而在解决这个问题的同时,也能顺带获得全新的线索,兴许能用来解决之前看不懂的问题,也可能在后续能用得到。

  环环相扣,一环套着一环。

  每个线索都像是一个钩子,在吸引着玩家不断探索下去。

  而在这个过程中,设计师们精心准备的整个世界,也在一步步向着玩家展开。

  这是一种虽然碎片化但却极其连贯的叙事手法。

  很多模仿者就是在这里栽了大跟头。

  设计的谜题一言难尽。

  要么简单到让人想要吐槽,要么就是难到不查攻略根本通不了。

  而且难题也大多呈现一种诡异的割裂感。

  就好像是先设计了一个世界,才想起来还得在这里塞个谜题似的。

  仿佛是设计师在做完了整个世界后,忽然一拍脑门。

  “卧槽,游戏时长好像太短了!”

  尽管这个时代还没有什么2小时退款的机制,但设计师们早就已经患上了严重的游戏时长不足恐惧症。

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