美利坚:游戏制作教父 第513节

  打从一开始,他就一直在努力推进计算机图形和互动媒体技术的发展。

  放眼整个好莱坞,卢卡斯影业绝对是最叛逆的公司,没有之一。

  嗯……

  硬要说的话,皮克斯也是一家非常前卫的先锋派。

  不过它背后的话事人史蒂夫·乔布斯……其实也是GAMENOVA的人。

  卢卡斯影业擅长的是CG技术与道具的巧妙结合。

  得益于工业光魔强大的影视后期能力和道具组那千锤百炼的技术。

  在虚实结合这方面,无人能出其右。

  毕竟不管是《夺宝奇兵》还是《星球大战》,道具组没两把刷子还真做不下来。

  而皮克斯挖走了工业光魔早期的电脑动画部,并凭借着这个底蕴迅速膨胀发展,更擅长的则是电脑动画。

  “让计算机交互技术跟电影融合在一起,让观众更多的参与进去,增强代入感……”

  卢卡斯思索着整个项目的可行性,眼冒精光。

  越想越觉得行得通。

  就像是在电脑上看电影那样,多神奇呐!

  “嘿,你说的没错,交互式电影,这就是这次项目的精髓,不过有一点我想要澄清一下。”

  林立新打了个响指,目光扫过众人,在坎赫姆几人身上多停留了片刻。

  身为游戏制作人,尤其是这群深耕了冒险游戏多年的老手们,他们显然已经猜到林立新想要说什么了。

  比起看电影,冒险游戏有一个非常本质的区别。

  人称视角的差异。

  “我们不是在看电影,更像是在……演电影。”

  林立新解释道,

  “在《夺宝奇兵》里,我们是以旁观者的视角看着教授的探险故事和路上发生的一切。”

  “但在游戏里?我们是第一人称的,扮演琼斯本人,或是单纯他的一名学生都可以,重要的是视角。”

  闻言,斯皮尔伯格略一挑眉。

  “等等,如果是这样的话……全程下来应该都没哈里森几个镜头?”

  虽然对一款冒险游戏来说,第一人称是个很常见的事。

  但牵扯到《夺宝奇兵》IP,这么做就有个小问题了。

  就像是霓虹那些MediaMix作品那样,《夺宝奇兵》其实也是一部非常卖角色的系列电影。

  整个IP的核心几乎就是围绕着印第安纳·琼斯本身搭建起来的。

  没了他的出境,其实跟这个IP也就没太大关系了。

  而且根据林立新所说的,这并不是一款动作游戏。

  玩家实质上是在不断地进行解谜,去探索场景中的各种机关谜题。

  “如果这样设计的话,那紧张感又从何而来?我觉得应该加入《生化危机》里那种危险的机关,营造出会把主角夹成肉饼的时间紧迫感。”

  听到他这么说,卢卡斯也跟着点了点头。

  以电影的角度来看,这么做的确效果会很不错。

  《生化危机》这个项目,在他们看来其实就是一部非常不错的参考。

  预烘焙的地图与预渲染的演出,搭配大量真实演出的FMV真人影像。

  整个《生化危机》项目,早就已经成了电影界对互动影像的学习范本。

  不管是对节奏的把控还是氛围的渲染,都是一流水平。

  尤其是固定机位的设计。

  虽然让操作不如完全自由的3D来的顺畅,但也带来了独一份的恐怖感体验。

  这种电影技术跟游戏技术完美结合的案例,绝对是要被载入教材的。

  “两位,正如我所说的那样,这是一款冒险游戏,而不是动作游戏。”

  林立新笑笑。

  他能理解两人为什么会有这种想法。

  坦白来说,按照他们的想法来做,还真能行。

  不但能行,做出来还会是另一个方向的神作。

  《神秘海域》和《古墓丽影》嘛!

  动作冒险游戏本就是冒险游戏在凋敝后新寻的根。

  如果真能做出来,那对这个时代的冲击性绝对是统治级的。

  甚至在未来很多年内,恐怕都难有人能有所突破,让它永远地坐在黄金王座之上。

  但很遗憾,初代的《神秘海域》,已经是PS3时代的产物了。

  哪怕是当年那个杀穿了同期的《古墓丽影》,也已经是PS和世嘉土星时期的东西了。

  现在能做吗?

  其实大概率是有机会憋出来的。

  盘一盘参数,特调版的NovaRadeon9000理论上的确能做到那个级别的性能。

  再搭配上ATHENA的游戏性能,理论上还真能憋出一台足以运行《古墓丽影》的游戏机。

  但这玩意儿根本没有什么意义。

  就连炫技都算不上。

  因为即便真的能搞出来,那也是一台售价比工作站还要贵的奢侈品。

  只有那群整天玩豪车别墅的富哥们才消费得起。

  玩家都玩不到的游戏,做出来有啥用?

  还是得等摩尔定律持续发力,尽快把半导体的价格打下来。

  不过虽然做不了动作冒险,但《Myst》完全是在另一条路上走到了极致。

  “电子游戏不是电影,不需要靠节奏强行拉着观众走。”

  林立新耐心解释道。

  其实用后来者的眼光来看,《Myst》的成功的确像是一个难以复制的奇迹。

  一款电子游戏,没有战斗、没有升级、没有紧张刺激的QTE……

  绝大部分时间,玩家都在屏幕上点呀点,让角色在地图里闲逛,到处观察。

  就这样一款在后世被称作‘走路模拟器’类型的游戏,怎么会卖爆?

  这完全是违背直觉的。

  但其实结合时代背景和技术背景来看,《Myst》的诞生简直是精准地戳到了这个时代所有PC玩家的G点。

  “我们要让玩家自己决定如何探索这个世界,去什么地方,做什么事。游戏不是电影,没有时间轴追着,逼着进度不断推进。”

  如果是一部电影,整整一个小时的时间都没有什么实际进展,主角仅仅是在一处地方不断打转的话。

  那观众是真的要骂娘的。

  不要求你有多华丽的特效,也不一定非得有紧张刺激的动作戏。

  但最起码得有剧情吧?

  得有进展吧?

  像是经典电影《十二怒汉》那样。

  明明只有一个场景,甚至连画面都是黑白的。

  整个电影全程就是12名陪审团成员在房间里的交流。

  但它却能让人看得如痴如醉,甚至还愿意主动去重播无数次,就为了扒清楚某个细节。

  这当然就是因为它有内容,有大量的内容,密集到让人头皮发麻的信息量。

  否则一部电影就像是某种电波系的‘艺术品’那样。

  就像是章鱼哥最爱看的比奇堡巨作《桌子》。

  然而电子游戏就要灵活得多了。

  时间轴?哪有什么时间轴,最多也就是有个隐性的‘游戏寿命’存在。

  玩家愿意在游戏里花费多少的时间,那是他们的事。

  只要能确保玩家不会感觉到腻烦无趣,那就是对的。

  而《Myst》在这方面做到了极致。

  它能让玩家心甘情愿地坐在那里看着这个神秘而又充满艺术感的世界。

  没有压力,没有紧追在身后的敌人,没有一个不慎就会死掉的QTE,甚至没有血量,没有死亡和失败的设计。

  却让人沉浸。

? 第513章 我有个大胆的想法

  姑且是确立了游戏的大致基调。

  接下来的事情便是谜题的设计了。

  整个开发组别看人不多,但恰恰还真就是这方面的人才。

  GAMENOVA本部的开发人员虽然个顶个的都是业界翘楚,但让他们来设计谜题,不见得就真的合适。

  如何让一个谜题跟环境本身,跟故事、跟世界观巧妙结合,这是非常考验设计师功底的。

  如果技巧不够纯熟,或者纯粹应付公事……

  那绝对会是一场灾难。

  就比如一个大飞脚就能给丧尸踹飞二里地的里昂叔叔。

  在面对一个抬抬腿就能翻过去的小推车时,需要去想办法将小推车挪开或是干脆绕路。

  Bro,认真的吗?

  我看是跟病毒结合太深导致向不死人转化而丧失膝盖了。

  明明有的时候一枪就能干碎门上的锁,却还是要死脑筋地到处摸钥匙。

  我嘞个,在这方面甚至恶评不少的《刺客信条》神话三部曲的处理都要好得多。

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