美利坚:游戏制作教父 第531节

  与一个一体切削成型的艺术品。

  在视觉效果上绝对是不同的。

  自然、流畅、统一、和谐。

  而不是东拼西凑到处找素材怼在了一起。

  “是这样。”

  林立新露出一抹会意的微笑。

  待到小岛将自己的想法大致阐述完后,这才缓缓开口接过话头:

  “那么……你对《雷神之锤2》的剧情有什么想法?”

  闻言,小岛眼神一亮。

  自己有没有想法?

  那可太有了。

  一直到现在为止,他的脑海中也一直对《潜龙谍影》这部GAMENOVA的早期作品念念不忘。

  受限于当时的机能和容量,以及街机的游戏性质限制,那一代《潜龙谍影》在他看来,实在是有太多可以优化的地方了。

  只不过林立新一直都说还要再等等,始终不把这个项目拉上日程。

  自己实在是有太多好点子想要塞进去了,也有太多个人的心理投射想要交给这部伟大的作品。

  小岛秀夫抿了抿嘴,嘴唇轻启。

  不过还不等他吐出第一个字,他的表情却微微冷却了一些。

  他的目光快速掠过众人,最后在林立新身上停下。

  两人眼神交汇。

  小岛秀夫轻轻摇了摇头。

  “剧情……又有什么好说的呢?”

  “哦?怎么说?”

  林立新眉毛一挑,似是心中已经有了答案似的,配合着小岛问道,活像个资深的老捧哏在帮忙腻缝。

  “我不认为《雷神之锤》这部作品需要多么庞大复杂的故事。”

  听到他这么说,山姆的表情略带惊讶。

  小岛毕竟不是英语母语,本身在口音和表达上就会比他们这些人略逊一筹。

  此刻他的这番话,在山姆听来的意思有点像是……

  “《雷神之锤》配不上我那高深的故事设计。”

  几乎就像是在挑衅。

  要知道这部作品可是被他们寄予了厚望的存在。

  尤其是卡马克,他从刚加入GAMENOVA一开始,就经手的《雷神之锤》的前身,也就是《德军总部3D》。

  对他来说,这就是‘最重要的那个作品’,等同于是《模拟城市》之于威尔,《文明》之于席德梅尔,《潜龙谍影》之于小岛秀夫那样。

  想到这儿,山姆余光瞄了一眼坐在他对向的卡马克。

  出乎意料的,卡马克非但没有什么恼怒的情绪,反倒是脸上露出惊喜的神色,眼神炯炯,像是高山流水觅知音那般遇到了一位自己的知心朋友。

  “太对了!”

  山姆正想着,卡马克便惊呼一声,拍案而起,

  “我也是这么想的,故事之于游戏……就像是……就像是故事之于Porn那样,理应在那里,但其实没有那么重要!”

  虽然话糙理不糙,但这话着实是有点太糙了。

  不过这粗糙的比喻,却意外地非常贴合,也非常形象。

  这就是卡马克心中所想的,也是他所追求的东西。

  剧情?

  什么狗屁剧情,一切都应该给游戏性让步!

  如果要让他评选一个‘世界上最没用的工种’,大概就是为涩情片配翻译字幕的家伙们。

  他们居然会为两个多小时的片子里的每一句话都打好轴配上字幕,即便其实根本就没有多少人会看。

  面对他这般突然暴起,小岛没有多说什么,只是默默点了点头。

  一位优秀的导演,也得要学会根据作品的调性,去综合评判它的内容分布和节奏控制才行。

  只会一味地输出自己的东西,那根本算不上是一位好监督。

  小岛很想要让这个世界听听他脑袋里的那些东西。

  但现在不行。

  至少《雷神之锤》不能这么做。

  就像林立新刚才说的那样。

  ‘玩家不会停下来欣赏你的杰作,他们需要的只是不停地开枪,然后看怪物在自己面前炸成碎块和漫天血浆。’

  小岛相信,这才是林立新想要听到的答案。

  《雷神之锤》是一部引擎驱动的作品。

  对于它来说,剧情更像是将玩家绑定与某种有形的期待上的手段,而不是核心。

  它的存在也应该像威尔要负责的敌人AI那样。

  就在那里,却没人注意得到。

  初代《雷神之锤》的主线玩法为什么让人感觉到割裂混乱?

  除了风格不统一之外,每一关之间完全独立,各种风格不同的找出口也是关键。

  这种一拍脑门设计出来的关卡,对玩家的心流是一种严重的破坏。

  “我们需要一点点剧情,但不多,只需要把每一个关卡串联在一起就够了。”

  小岛秀夫说道,他推了推眼镜,在脑海中构筑起了一个简单的工厂,

  “比如主角的任务就是消灭最终大Boss,为了这个目标,我们要从登陆开始不断前进。”

  他幻想出了一位主角。

  就像是在《潜龙谍影》里那样,登陆敌人的基地外围。

  只不过不同的是,这一次的主角在机能上实在是太哈人了,以至于潜行没有什么意义。

  唯一需要的就是杀戮和前进。

  “比如……敌人有个厚重的大门打不开,我们就去修复发电站,敌人有护盾,我们就去关闭护盾……”

  不需要多么复杂的设计,一切都是一环扣一环的‘引导’。

  没错,与其说是剧情,它更应该像是一种引导,一种线索链条似的。

  它存在的作用就是让玩家有个明确的前进方向,而不至于像是一个被操控的傀儡那样。

  每一关开始都被丢在一个场景里,然后让他开杀。

  有了这种明确的线性目标,在行动上会自然流畅的多,也会有更多的‘自由感’。

  就像是《神秘岛》里那些环环相扣的谜题线索。

  小岛秀夫在学习它的时候简直是惊为天人,一连好几晚上都没睡好觉。

  这种互相关联的设计,在一个线性的作品中实在是太厉害了。

  连续、自然,剧情的确存在,而且就在那里,却不会给人一种在看故事的‘繁文缛节’感。

  在保留了最纯粹的杀戮快感的同时,又为游戏赋予了一个真正的主心骨。

  至于剩下的……

  那就到了他自己的舒适区了。

  环境叙事。

  尽管不会有过于冗杂的故事设计,但他可以将那些细碎的东西,希望通过游戏输出的东西,全部以环境叙事的形式展示出来。

  通过地图的布置、元素的摆放来实现。

  就像是在片场里布置影棚那样。

第529章 工业级调色台(感谢盟主算进得在电喵!)

  “Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important“

  这句话其实在原本的时间线里,就是卡马克说的。

  它总是得有,然而并不重要。

  这句话对吗?

  从现代的游戏业状态来看,显然是有很多问题的。

  太主观,太武断,也有些……傲慢。

  但考虑到说出这句话的人是卡马克的关系,其实倒是也没什么无法接受的。

  他的确是个这样的人。

  绝对的引擎主义者、技术主义者、玩法主义者,信奉着这些东西高于一切。

  而《QUAKE》和《DOOM》也的确印证了他的意志。

  对于idSoftware以及它的信徒们,这就是金科玉律。

  这种放在后世已经成了‘old school’的设计方针,在如今这个时代,反倒是十分大胆前卫的朋克味儿。

  当一个设计抛开了它的时代背景,是没有任何参考意义的。

  这个时代的设计师们根本不在乎玩家会不会‘玩上几天就腻了’,不在乎要怎么留住玩家,让他们愿意投入几十上百小时来玩自己的作品,保护留存率和日活。

  坦白讲,林立新本以为小岛秀夫或许会交代出一大堆很有‘岛味儿’的独特设计。

  而小岛在心底下似乎也的确已经有了这方面的准备。

  然而他却能做到强行把这些表达欲给遏制住,认真地思考这部作品的调性,给出最适合它的方案。

  这种处事方式,实在是难能可贵。

  一位制作人,或是一位导演,往往都具有非常强烈的表达欲。

  就像是一位内在化了内陆帝国的警探。

  这也证明了小岛秀夫早就已经在这些年来在好莱坞进修的过程中,逐渐成长为了一位能够顶天立地的优秀制作人。

  将作品而不是自己放在第一位。

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