跟威尔交代完A的事,林立新看向旁边的小岛秀夫。
一位导演,在这样的作品里能有什么用呢?
其实作用还真不小。
初代《雷神之锤》诞生那会儿,小岛秀夫才刚刚从霓虹远赴重洋来到这片土地。
那个时候的他刚刚毕业,刚刚经历过人生中的低谷期,刚刚在科乐美混成个讨口子。
这种规格的项目,他能参与到的内容着实不多。
而《雷神之锤》又恰恰是一部高度‘极客化’的作品。
林立新与卡马克两个程序员完全是撒开了手,把它当成一个技术试验品来搞。
还拉来了本·戈奇等一众图形学工作人员。
整个《雷神之锤》的开发过程,几乎可以看做是‘QUAKE引擎’的开发过程。
因此,这款游戏根本就没有什么‘一致性’可言。
到处都能见到一拍脑门而诞生的东西。
山姆拿着不断迭代的关卡设计工具天马行空,美术外包想到哪画到哪。
林立新和卡马克他们闷头写BSP树二叉空间划分那些完全算法上的东西。
整个项目组既不正规,也不统一,可以说是各干各的毫不相干。
而在三年后的今天,GAMENOVA早已经成长为了一个庞然大物。
成熟的工业化体系,再也不是当初那种小作坊的模式了。
小岛秀夫这样一位‘总监督’的存在,就能很好地解决这个问题。
看到林立新递给自己一个眼神,小岛当即心领神会,轻轻点了点头,主动开口道:
“我明白,《雷神之锤》虽然在技术上非常了不起,但是缺少一个和谐统一的主题,过于零碎。”
他轻推了下眼镜,环视众人,继续道,
“这一次我们应该像《神秘岛》那样,先决定世界,再设计关卡。”
《神秘岛》的项目并不是小岛秀夫负责的。
而是林立新、斯皮尔伯格、卢卡斯三位总监以及Infocom这个专业冒险游戏工作室全权负责的。
在系列构成和风格设计这方面,斯皮尔伯格与卢卡斯这对黄金搭档绝对是没话说的。
不过尽管小岛自己没有参与其中,他却深度学习了这款作品的诸多思想。
‘先有世界,再通过倒推法设计关卡’
这种设计模式深得他心。
如何设计出那种让人一眼过去就能感觉到,虽然天马行空,却像是真正存在的一个异世界。
这里面的学问可太多了。
围绕着一个世界观再去设计武器、敌人、地图风格这些。
甚至就连UI这些也全部配合着世界观进行。
这样一来,有了一个明确的中心主题和设定,一切就能保证统一。
只有做到了这一点,在不同的关卡之间,在关卡之中,面对游戏中的各种元素时,才不会有那种堆砌感。
就像是一大堆金属件被焊接在一起做出的艺术品。
与一个一体切削成型的艺术品。
在视觉效果上绝对是不同的。
自然、流畅、统一、和谐。
而不是东拼西凑到处找素材怼在了一起。
“是这样。”
林立新露出一抹会意的微笑。
待到小岛将自己的想法大致阐述完后,这才缓缓开口接过话头:
“那么……你对《雷神之锤2》的剧情有什么想法?”
闻言,小岛眼神一亮。
自己有没有想法?
那可太有了。
一直到现在为止,他的脑海中也一直对《潜龙谍影》这部GAMENOVA的早期作品念念不忘。
受限于当时的机能和容量,以及街机的游戏性质限制,那一代《潜龙谍影》在他看来,实在是有太多可以优化的地方了。
只不过林立新一直都说还要再等等,始终不把这个项目拉上日程。
自己实在是有太多好点子想要塞进去了,也有太多个人的心理投射想要交给这部伟大的作品。
小岛秀夫抿了抿嘴,嘴唇轻启。
不过还不等他吐出第一个字,他的表情却微微冷却了一些。
他的目光快速掠过众人,最后在林立新身上停下。
两人眼神交汇。
小岛秀夫轻轻摇了摇头。
“剧情……又有什么好说的呢?”
“哦?怎么说?”
林立新眉毛一挑,似是心中已经有了答案似的,配合着小岛问道,活像个资深的老捧哏在帮忙腻缝。
“我不认为《雷神之锤》这部作品需要多么庞大复杂的故事。”
听到他这么说,山姆的表情略带惊讶。
小岛毕竟不是英语母语,本身在口音和表达上就会比他们这些人略逊一筹。
此刻他的这番话,在山姆听来的意思有点像是……
“《雷神之锤》配不上我那高深的故事设计。”
几乎就像是在挑衅。
要知道这部作品可是被他们寄予了厚望的存在。
尤其是卡马克,他从刚加入GAMENOVA一开始,就经手的《雷神之锤》的前身,也就是《德军总部3D》。
对他来说,这就是‘最重要的那个作品’,等同于是《模拟城市》之于威尔,《文明》之于席德梅尔,《潜龙谍影》之于小岛秀夫那样。
想到这儿,山姆余光瞄了一眼坐在他对向的卡马克。
出乎意料的,卡马克非但没有什么恼怒的情绪,反倒是脸上露出惊喜的神色,眼神炯炯,像是高山流水觅知音那般遇到了一位自己的知心朋友。
“太对了!”
山姆正想着,卡马克便惊呼一声,拍案而起,
“我也是这么想的,故事之于游戏……就像是……就像是故事之于Porn那样,理应在那里,但其实没有那么重要!”
虽然话糙理不糙,但这话着实是有点太糙了。
不过这粗糙的比喻,却意外地非常贴合,也非常形象。
这就是卡马克心中所想的,也是他所追求的东西。
剧情?
什么狗屁剧情,一切都应该给游戏性让步!
如果要让他评选一个‘世界上最没用的工种’,大概就是为涩情片配翻译字幕的家伙们。
他们居然会为两个多小时的片子里的每一句话都打好轴配上字幕,即便其实根本就没有多少人会看。
面对他这般突然暴起,小岛没有多说什么,只是默默点了点头。
一位优秀的导演,也得要学会根据作品的调性,去综合评判它的内容分布和节奏控制才行。
只会一味地输出自己的东西,那根本算不上是一位好监督。
小岛很想要让这个世界听听他脑袋里的那些东西。
但现在不行。
至少《雷神之锤》不能这么做。
就像林立新刚才说的那样。
‘玩家不会停下来欣赏你的杰作,他们需要的只是不停地开枪,然后看怪物在自己面前炸成碎块和漫天血浆。’
小岛相信,这才是林立新想要听到的答案。
《雷神之锤》是一部引擎驱动的作品。
对于它来说,剧情更像是将玩家绑定与某种有形的期待上的手段,而不是核心。
它的存在也应该像威尔要负责的敌人AI那样。
就在那里,却没人注意得到。
初代《雷神之锤》的主线玩法为什么让人感觉到割裂混乱?
除了风格不统一之外,每一关之间完全独立,各种风格不同的找出口也是关键。
这种一拍脑门设计出来的关卡,对玩家的心流是一种严重的破坏。
“我们需要一点点剧情,但不多,只需要把每一个关卡串联在一起就够了。”
小岛秀夫说道,他推了推眼镜,在脑海中构筑起了一个简单的工厂,
“比如主角的任务就是消灭最终大Boss,为了这个目标,我们要从登陆开始不断前进。”
他幻想出了一位主角。
就像是在《潜龙谍影》里那样,登陆敌人的基地外围。
只不过不同的是,这一次的主角在机能上实在是太哈人了,以至于潜行没有什么意义。
唯一需要的就是杀戮和前进。
“比如……敌人有个厚重的大门打不开,我们就去修复发电站,敌人有护盾,我们就去关闭护盾……”
不需要多么复杂的设计,一切都是一环扣一环的‘引导’。
没错,与其说是剧情,它更应该像是一种引导,一种线索链条似的。
它存在的作用就是让玩家有个明确的前进方向,而不至于像是一个被操控的傀儡那样。
每一关开始都被丢在一个场景里,然后让他开杀。
有了这种明确的线性目标,在行动上会自然流畅的多,也会有更多的‘自由感’。